lundi 30 septembre 2019

Kings of War : règles de siège maison

Ce printemps j'ai fait de l'initiation au wargame pour mes neveux et les enfants des cousines de mon épouse. J'ai fait l'initiation avec Kings of War, qui est parmi ce qui se fait de plus simple en termes de règles.

Pour pimenter cependant, nous avons fait une mini campagne basée sur une invasion orque dans une province impériale. Je ne vais pas m'étendre car je compte bien publier les rapports de bataille sur ce blog le moment venu.

Toujours est-il que j'ai inclus deux sièges de petits châteaux dans les premières parties. Après la première partie qu'on a un peu géré "à l'arrache" sur ce point, j'ai ressenti le besoin de fixer des règles précises mais surtout pas trop complexes pour gérer un siège.

Je sais que des règles officielles existent dans le clash of kings 2018, mais je n'avais aucune envie d'acheter un recueil juste pour ça, aussi j'ai crée les miennes et ça ne fonctionne ma foi pas trop mal.

Les règles en question sont téléchargeables en pdf   ICI et reprises ci-dessous.

Organisation du château

·         Divisez le château en sections telles que : Porte Principale, Tour, Cour, Mur 1 (Nord) Mur 2 (Sud), Poterne 1 (ouest), jardin etc.
·         Chaque unité sera affectée à un élément. Il ne peut y avoir plus d’une seule unité par élément à moins que celui-ci ne soit assez grand pour accueillir intégralement chaque unité.

Solidité des éléments

·         Les Murs et tours ont une défense de 8 et un Moral de -/20
·         Les Portes, poternes  et tours de siège ont une défense de 6 et un moral de -/20
·         L’effondrement d’un de ces éléments (sauf les portes et poternes) impacte les unités situées dans la section effondrée. Elles subissent immédiatement 1D6+2 dégâts et sont désorganisées et subissent un test de moral en fin de phase.

Mouvement

·         A chaque tour une unité dans le château peut se déplacer dans une section voisine ce qui compte comme une marche. Il n’est pas possible de courir dans le château.
Exemple : une unité qui défend le mur sud, peut passer dans la cour. Le tour d’après, elle pourra passer à la porte et celui d'après sortir.
·         Une unité dans le château ne pourra en sortir directement. Il faut qu’elle atteigne une porte et ensuite l’unité pourra alors se réorganiser à l’extérieur de celle-ci. Une unité déjà à la porte peut sortir directement mais passer la porte compte comme une charge gênée. Les Poternes en revanche ne permettent ni courses ni charges extérieures. Les règles sont les mêmes pour les attaquants lorsqu’ils veulent s’engouffrer dans une porte ou poterne ouverte.
·         Les assaillants ne peuvent jamais attaquer une unité sur les murs ou dans une tour, à moins qu’ils ne disposent d’échelles. Autrement, les murs et portes sont considérés comme du terrain infranchissable. Pour attaquer faites une charge comme normalement, on considère que les attaquants posent leurs échelles et attaquent
·         Les machines de guerre installées dans un château ne peuvent  recevoir qu’un ordre Halte ou Reformation.

Tir

·         Les unités situées dans le château disposent d’un couvert. Il est possible de prendre pour cible SOIT l’élément (la tour, la porte, le mur) SOIT l’unité dedans. Viser la structure n’implique aucun malus (mais elle a  évidemment généralement une meilleure défense que l’unité située dessus et peut donc être impossible à blesser pour l’attaquant)
Exemple : une baliste voit une unité d’archers sur un mur. Elle peut viser le mur (sans malus) ou les archers à couvert. Dans le premier cas ça sera 5+ pour toucher, dans le second 6+

Mêlée

·         Les unités de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse ne peuvent prendre d’assaut que des portes. Elles ne peuvent se battre que dans les cours ou les parties extérieures du château. Les volants peuvent attaquer librement et sans malus les unités sur les remparts et les tours ou les éléments de structure.
·         Toute attaque contre un élément de structure touche automatiquement, faites uniquement les jets pour blesser. Pour attaquer, une unité doit avoir son chef d’unité au contact de l’élément.
·         Si l’unité est équipée d’échelles ou embarquée dans une tour de siège qui est arrimée à un mur, elle peut charger l’unité située sur la tour ou le mur auquel son équipement est arrimé. Une unité débarquant d’une tour de siège n’a pas de malus pour son attaque, en revanche celles équipées d’échelles auront -1 pour charge gênée.
·         Sur les murs ou dans les tours, les unités n’ont pas de flanc ou d’arrière.
·         Il est possible une fois sur un mur ou une tour d’attaquer une unité située sur une section adjacente du château. Si l’un des adversaires est situé sur une tour ou une section de mur, la charge n’est pas gênée mais l’attaquant ne pourra mettre que la moitié de ses attaques car les remparts sont étroits. Dans la cour ou toute section suffisamment spacieuse, les combats se font sans malus.

Equipements

L’attaquant et le défenseur disposent de 5 points d’équipement par tranche complète de 500pts. Le défenseur ne compte cependant que la fraction d’armée effectivement affectée à la défense du château.

Attaquant :

·         Echelles (1pt) : n’entravent pas le mouvement. Permettent de charger Murs et Tours. La charge est cependant considérée comme une charge gênée. Ne peuvent être ciblées.

·         Bélier de siège (3pts) : empêche la course. La charge reste possible mais est considérée comme gênée si l’unité n’attaque pas un élément de structure du château. Le bélier octroie Force dévastatrice 2 à l’unité. Ne peut être ciblé.

·         Bélier avec mantelet (5pts) : idem que ci-dessus sauf que l’unité bénéficie en plus d’un couvert, est immunisé à la poix et que le bélier est ciblable (Défense 6, Moral-/18)

·         Tour de siège (7pts) : La tour peut être ciblée spécifiquement comme une section de porte. Il faut deux unités pour la manœuvrer. Ne Peut recevoir d’ordre Course, Charge ou Décalage. Une fois au contact d’un élément du château elle est arrimée, une unité la poussant peut alors attaquer immédiatement l’unité défendant l’élément sans malus. La tour de siège a une Défense 6 et Moral-/18.

·         Mantelets (2pts) : unité équipées d’armes de tir uniquement. Le mantelet confère un couvert à l’unité. Elle ne peut pas recevoir d’ordre Course. Elle peut recevoir un ordre Charge mais abandonne alors ses mantelets sur place. Ne peuvent être ciblés.

·         Munitions enflammées ou ordures (3pts) : une machine équipée de telles munitions gagne la règle Brutal au tir contre les troupes dans le château.

·         Barils d’explosifs (5pts)  Une seule utilisation. N’entravent pas le mouvement. L’unité peut utiliser ces barils une fois au contact d'un mur, d'une porte ou d'une tour. Ils causent une détonation causant 12 touches automatiques perforant(4) et Brutal au mur. A la fin de chaque phase de tir où l’unité a été la cible d'au moins un tir (réussi ou non), lancez un dé, sur un 1 c’est elle qui subit la détonation et les barils sont perdus.

Défenseur :

·         Chaudron de Poix (3pts) : Une seule utilisation. Si une unité ennemie arrive au contact d’une section de mur, de porte ou de tour équipée d’un chaudron de Poix, le défenseur peut effectuer une attaque de tir avant le combat en réaction. Le chaudron fait alors 12 attaques sur 4+ avec la règle perforant (1) effectuez le jet de moral avant de démarrer le combat. Ne fonctionne pas contre un bélier à mantelet ou une tour de siège.

·         Madriers (1pt) : permet de renforcer une porte ou une poterne octroyant 2 pts de moral supplémentaires. Non cumulables sur une même porte/poterne.

·         Chausses trappes (2pts) : Une seule utilisation représentent des fosses ou pièges divers qui fonctionnent comme la poix avec 5 Attaques touchant sur 4+ et perforant (1). Les chausses trappes sont matérialisées par un socle de 20mm, placées hors des murs et déclenchées sur 3+ dès qu’une unité approche à 3ps du socle.

·         Pieux, barricade (2pts) : constituent un obstacle. Ils peuvent être détruits en mêlée. Ils ont une défense de 5 et un moral de 12 chacun.

·         Equipe de réparation (5pts) : Un seul exemplaire. Représentez cette équipe par un groupe de 4 à 6 figurines. Elles se déplacent comme une unité. Elles disposent de l’équivalent du sort Soin (3) affectant uniquement murs et portes de la zone où ils se trouvent. Leur profil est le suivant : Vit 5, Me 5, T-, De 3, Mo 6/8. Ils peuvent partager une section avec une unité combattante. L’ennemi a un malus supplémentaire de -1 cumulable pour les toucher.

dimanche 29 septembre 2019

Kings Of War : Rapport de bataille au calme

Notre programme du samedi étant tombé à l'eau j'ai proposé au fils de la cousine de mon épouse de faire un petit Kings of War. Il a déjà pu faire deux parties auparavant mais avec des listes préparées par moi et un terrain déjà posé. 

Je trouve que Kings of War est vraiment excellent pour démarrer car il est fluide dans son déroulé, les caractéristiques et les étapes de jeu sont très lisibles pour les débutants et ils ne se noient pas dans trois milliards de règles spéciales. De plus le format d'unité sur un ou deux socles est plus facile à déplacer, cela évite la casse et accélère placement, déplacement et rangement.

L'idée était donc ici de lui faire monter sa propre armée et de monter le terrain ensemble. Bref de faire tout de A à Z.
Il a décidé de jouer Morts Vivants et il voulait affronter du Basiléen. C'est parti !

Il a donc composé son armée de 1500 pts comme suit : 

1 Vampire sur dragon zombi (Absorption de vie)
1 Roi Liche (absorption de vie, soins, baguette d'Ash)

1 horde de zombis
1 horde de revenants
1 régiment de spectres
1 régiment de loup-garous
2 troupes de goules


Ma liste basiléenne : 

1 Dictateur (charme de soins)
1 Abbesse sur char panthère (lame de lacération)
1 Prêtre (talisman de motivation)

1 horde d'épéistes
1 régiment de soeurs
1 régiment de pénitents
1 régiment de paladins montés
2 balistes
1 régiment d'Elohis
1 régiment de paladins

Nous tirons le scénario Invasion qui nécessite de placer un maximum d'unités dans la moitié de table adverse et de détruire celles de l'ennemi au passage.


Sur mon flanc droit : J'envoie mes Elohis en avant garde pour détruire sa catapulte funèbre mais ses spectres viennent me sauter dessus dans la foulée. Son seigneur vampire va, quant à lui, rendre la pareille à ma baliste. la massacrant à coups de souffle glacé.

A gauche Loris n'a placé que des goules et des loups garous, je m'avance donc sans trop de crainte, laissant mes chevaliers en seconde ligne.

Comme quasiment toute son armée se trouve à droite je rapatrie mes paladins et pénitents au centre en passant le pont enjambant la rivière coupant la table en deux. Je laissais donc ostensiblement mes artilleurs seuls face à la mort.

Mes soeurs attaquent les goules sur la gauche tandis que le reste de mes troupes avancent.

Les pénitents sont cependant rapidement rattrapés par la patrouille : le monstrueux dragon n'ayant fait qu'une bouchée de la baliste se replace bien vite sur les arrières de mes fanatiques. C'est chaud !

Pendant ce temps, spectres et elohis continuent de s’entre-tuer sous les yeux des revenants qui avancent imperturbablement vers ma moitié de table.

Et là je commet une faute grave qui faillit me coûter cher. Je ne vois pas le truc venir mais mon jeune adversaire fait avancer ses zombis dans la forêt puis les fait charger avec un déferlement bien placé de son Roi Liche. Heureusement la charge gênée amortie le choc et je tiens bon.

Mes troupes se font cependant sérieusement accrocher au bord de la rivière. Le dragons souffle et massacre mes pénitents à la peine, tandis que mon dictateur et mon prêtre les soignent autant que faire se peut.

Ma courageuse abbesse tient les loups garous en respect.

mes épéistes contre-attaquent avec pas mal de succès tandis que mes pénitents combattent avec désespoir le dragon.

Les spectres prennent peu à peu le dessus sur mes élohis qui finissent par se faire tailler en pièce.

je replace mes chevaliers sur la colline et je déplace mes commandants vers le milieu de table mais toujours à portée des pénitents pour les soigner si besoin.

L'abbesse secoue les louloups. Dehors sac à puces !

finalement mes épéistes détruisent les zombis tandis que les pénitents succombent. Au final, j'ai mal joué mon coup puisque mes chevaliers et mon prêtre ne sont pas entièrement dans sa zone. J'ai cependant les épéistes, les soeurs, l'abbesse et le dictateurs soit 620 pts. Lui il a le dragon et les revenants qui à eux seuls font 570 pts. C'est donc un match nul au final !

On a même le temps pour une seconde partie. Cette fois on tire pillage. 6 objectifs sont placés sur la table et le but est de les prendre et de les tenir jusqu'à la fin de la partie. Celui qui en contrôle le plus à ce moment remporte la bataille. Mon jeune adversaire remporte le toss et prend la zone où il y a le plus d'objectifs.

Je débute par une charge en règle de mes chevaliers sur la gauche qui vont secouer et tuer les loups garous en deux temps.

Loris ne bouge pas et protège ses objos. Il faut dire qu'il en a 4 au départ ce qui m'oblige à prendre l'initiative. J'avance mes elohis pour passer dans son dos à droite. Mes balistes blesseront le gros reptile mort-vivant assez sérieusement.

après les louloups, mes chevaliers piétinent la catapulte funèbre et prennent un objectif. le Roi Liche décide prudemment de décamper.

Après force atermoiements le dragon finit par rentrer dans le tas mais mes pénitents tiennent le choc. Le dictateur et le prêtre passeront l'essentiel de leur temps à les soigner pour les faire tenir le plus longtemps possible. 

Le dragon périt finalement sous les coups des pénitents mais Loris avait fait avancer ses spectres qui s'assurent de ne pas perdre l'objectif. Nous tirons un septième tour et il tente de "ninja-looter" l'objectif du pont avec une avance de ses zombis et un déferlement du Roi Liche, mais cela échoue à 2ps près ! Bien vu le ptit, il commence à avoir le coup d'oeil ! En revanche ses spectres massacrent mes pénitents en les chargeant de flanc.

Je tente une charge contre ses revenants sur la droite pour prendre l'objectif dans le cairn mais j'échoue et le tour suivant les revenants étripent les soeurs. Les revenants sont donc indélogeables de ce cairn. Mes épéistes restent quand à eux en défense de l'objectif de la ferme située dans ma zone.

Du coup je garde mes élohis pour lui contester l'objectif de la forêt (il avait ses goules dessus) et mes paladins avancent pour capturer l'objectif du pont. Au final je tiens l'objectif de la ferme à gauche, celui de la ferme dans mon bord de table et celui du pont au centre. Lui tient celui du Cairn et celui du bras de la rivière au centre. Ce qui fait que je gagne la partie d'une courte tête 3 à 2 !
Les deux parties se sont très bien déroulées et mon adversaire a visiblement rapidement compris le système. Il m'a même surpris à deux reprises (la charge de flanc des zombis et la tentative de "ninjaloot" sur le pont qui aurait pu passer et changer le cours de la bataille.

Bref, Kings of war est vraiment bien comme système d'initiation, c'est assez digeste tout en permettant de faire jouer des partie très visuelles avec une vraie bataille et sans lourdeur dans le jeu. De 14h à 19h on a pu tranquillement créer les listes et jouer deux parties sans se presser !

Un grand merci à Loris pour la partie !

samedi 28 septembre 2019

Pike & Shotte : Epéistes espagnols

Suite des réjouissances avec une unité d'épéistes espagnols, les Rodoleros. Equipées d'une épée et d'un petit bouclier rond appelé rodela, ces unités avaient un rôle sensiblement identique aux zweihanders et hallebardiers qu'utilisaient les lansquenets et les suisses : désorganiser les piquiers. Ces rodoleros furent utilisés de façon variable durant le XVIème et le XVIIème siècle.

Le pourquoi de cet ajout est de grossir la part "espagnole" de mon armée des guerres d'Italie qui est pour l'instant majoritairement composée de lansquenets. En effet de nombreuses batailles de la période impliquent des troupes espagnols seules ou en alliance avec les lansquenets. J'ai aussi commandé une boîte de piquiers des guerres de religion chez le Lancier Bleu pour ajouter 2 blocs de piquiers espagnols supplémentaires. Ces piquiers me serviront également dans le cas où je me lancerais plus tard dans la Guerre de Trente Ans.

Les figurines sont de chez Warlord Games.



vendredi 27 septembre 2019

Pike & Shotte : Le Cardinal de Richelieu

Ca faisait quelques temps que j'avais cette figurine. Je l'avais acheté en même temps que ma boîte d'armée de lansquenets. Certes, ce n'est pas vraiment de la même époque mais j'apprécie le personnage et la figurine est clairement inspirée du superbe tableau de Henri-Paul Motte dépeignant le Cardinal lors du siège de La Rochelle. Et ce tableau m'a toujours fasciné.

Richelieu est accompagné dans le blister par le Masque de Fer. Il n'y a effectivement aucun rapport historique entre ce personnage et le Cardinal mais ça reste un ajout sympathique pour étoffer un socle de commandant pour Pike & Shotte ! C'est quoi qu'il en soit une belle figurine qui fut agréable à peindre.



mercredi 25 septembre 2019

Black Powder : Un général autrichien

Beaucoup de taf et pas trop de temps pour peindre. C'est donc le moment idéal pour sortir les vieux trucs qui traînent dans les cartons.

Du coup un ptit général pour l'armée autrichienne napoléonienne.




dimanche 22 septembre 2019

Pike & Shotte : Marciano 1554

Encore du P&S ce samedi. Eh oui mon groupe était plutôt dispersé concernant les disponibilités j'ai donc eu de quoi organiser trois parties d'affilée ! Cette fois ci, en plus de votre serviteur et d'Aldada c'était les deux frangins Tharaniel et Triarus qui nous ont rejoins pour rejouer la bataille de Marciano du 2 août 1554, lors de la dixième guerre d'Italie. Cette fois on est à la fin de la période que je joue sur Pike & Shotte, mais je me suis malgré tout autorisé quelques libertés (arbalétriers notamment) concernant les listes. Elles sont d'ailleurs plutôt équilibrées pour le coup.

Pour ceux qui préfèrent, le lien vers le rapport en pdf est ICI

Déploiement


Nous nous sommes répartis entre les armées aléatoirement. Tharaniel et son frère Triarus tombèrent ensemble avec les hispano florentins et Aldada et moi retombions ensemble, au contrôle cette fois des français..

Pour le déploiement j'ai proposé comme la dernière fois de procéder à un briefing secret de chaque équipe pour mettre au point le déploiement et le champ de bataille. J’ai donc donné deux cartes plastifiées permettant de gribouiller au feutre effaçable.

Eu égard au terrain notre plan a été de nous appuyer sur le village à notre gauche, et le marais+la ferme isolée sur notre droite pour couvrir nos flancs. Au centre nous placions les cavaliers lourds, les Bandes Noires et les Suisses des Grisons. La table étant très grande, les battalias avaient de la place mais étaient assez espacées les unes par rapport aux autres ce qui étire forcément nos lignes. Nous placions notre grosse pièce sur la colline au centre afin qu’elle ait un bon rayon d’action, la pièce moyenne plus à droite. Les siennois étaient placés à la gauche avec pour objectif d’investir le village avec nos tireurs pour harceler les flancs ennemis en gardant nos piquiers en retrait pour soutenir les gendarmes au besoin. Idem à droite puisque la petite division française était censée bloquer les accès autour de la ferme et du marais, aidée par une partie des suisses et par la cavalerie légère.

Je prenais le contrôle de l’aile gauche (Siennois, Cavalerie lourde, Bandes Noires et grosse pièce) et Sylvain la droite (Suisses, Français, pièce moyenne et estradiots)

Je n’ai pas les considérations tactiques de nos adversaires mais il semble qu’ils aiment le cuir, parce qu’ils ont décidé d’attaquer aux endroits les plus compliqués : le village et le marais+ferme, sachant que dans les deux cas ces éléments se trouvaient plus proches de nous et nécessitaient pour eux de traverser la rivière.

Tharaniel commandait les deux ailes et Triarus le centre.




Conditions de Victoire


Victoire totale obtenue selon les règles de Pike & Shotte : déroute de plus de la moitié des divisions adverses.

Victoire mineure obtenue à la fin de la durée de la partie en comptant les points selon le barème suivant : 1 pt par division détruite ou par commandant capturé/tué, 1 pt par drapeau pris, 1 pt supplémentaire pour mort ou capture du général en chef.

La partie durait 6 tours, avec un septième tour sur 4+.

Rapport de Bataille


La bataille démarre par un bombardement en règle qui désorganise ma cavalerie lourde, à mon grand désarroi. Le commandant de l’artillerie espagnole que j’ai appelé Ramon Serano (les vrais reconnaîtront) doit être en veine. 

Dans le même temps la cavalerie espagnole et florentine ainsi que l’infanterie florentine avancent lentement.

idem au centre avec les espagnols.

Les lansquenets s’avancent au bord du marais et la division papale fonce près de la ferme à notre droite que nous espérons investir. Pour pousser la métaphore jambonnesque, ils sont poussés d’une main de fer par le terrible Giovanni Parma.

A notre tour, nous avions du mal à avancer puisque suisses et siennois restaient sur place. En revanche au centre je parviens à placer des arquebusiers du bataillon noir à portée de tir. Le feu des arquebuses et celui de la couleuvrine  brise l’élan des Jinetes ennemi et les désorganisent.

la cavalerie ennemie, sans doute surprise de cet accueil, décide de ne pas bouger.

mais les florentins, toujours motivés pour tuer leurs rivaux siennois investissent le village avant nous (damned)

la handbuchse installée sur la berge de la rivière fait feu, causant une autre blessure à mes gendarmes et obligeant mon général à aller rallier les chevaliers français

Pendant ce temps, sur notre droite, les premières lignes des lansquenets entament la difficile traversée du marais sous le feu des arquebusiers suisses de sinistre réputation. A la pointe de l’attaque les zweihanders essuient les pertes. Les arquebusiers allemands ne parviennent pas à fournir un appui suffisant à leurs camarades.

les troupes du pape quant à elles sont étonnamment disciplinées et parviennent à la clôture de la ferme, devant des français pas très réactifs. Le Légat Parma supervise la situation avec vigilance

Ulcéré de ne pouvoir faire charger mes gendarmes, j’ordonne à mes lanza spezzata siennois d’y aller. Ils dévalent la colline en direction des rêtres allemands qui décide d’ouvrir le feu plutôt que de contre charger. Mal leur en prend puisque leur tir ne donne rien et que je les secoue directement sur la charge, les obligeant à un repli à la hâte de l’autre côté de la rivière. Je ne leur donne pas la chasse car d’une part j’y ai laissé des plumes (3 blessures subies, toujours aussi fort en sauvegardes…) et d’autre part même si la perspective de balayer la handbuchse est tentante je me retrouverai par la suite au milieu de l’arène

Profitant de ce que les piquiers espagnols soient séparés, Aldada, qui avait l’air de rien fait avancer ses zweihanders suisses, les envoit à la charge contre les arquebusiers ibériques vulnérables. Malgré le tir de contrecharge qui fait assez mal, les suisses battent les tireurs qui sont forcés de se replier secoués. 

Pendant ce temps, mes lansquenets des Bandes Noires accueillent les piquiers ennemis sans appui d’un feu nourri tandis que je garde mes blocs  en retrait. Mon second bloc lui fait une bourde sans gravité qui l’envoie faire un mouvement sur sa droite.

Ayant échoué à prendre les florentins de vitesse, les siennois vont donc en être réduit à prendre le village d’assaut. Je détache un bloc de piquier pour déloger les arbalétriers, mais malgré nos soutiens, l’abri du bâtiment mitige les pertes de Tharaniel et nous faisons égalité.

De la même manière mes arbalétriers et arquebusiers livrent un duel de tir assez stérile avec les arquebusiers florentins bien à l’abri dans leur bâtiment. En retour mes arquebusiers sont secoués !

Les français tentent une attaque sur les papistes mais chaque fois que Tharaniel doit déterminer les PV de ses unités (qui ont la règle Bleusaille  fixant aléatoirement leur résistance lors de la première blessure) il ne fait que des bons scores. Ces soldats du pape se révèlent donc bien meilleurs qu’on ne le pensait au premier coup d’œil. Les arquebusiers français réussissent néanmoins à causer des blessures, que Tharaniel va s’empresser de soigner au tour d’après par des ordres ralliement systématiques.

La situation autour du marais c’est un peu le jeu du chat et de la souris. Pendant qu’on se toise de derrière des clôtures des troupes tentent de traverser le marais, d’autres de le contourner. Devant l’approche des lansquenets, Aldada fait placer ses suisses en hérisson préventivement. Après le pont, les estradiots français qui se sont infiltrés, menacent désormais la demi-couleuvrine des allemands.

les français s’approchent dangereusement des troupes papales.

Les zweihanders suisses qui se sont réorientés lancent la charge sur les autres arquebusiers espagnols, toujours dans le but de désorganiser le tir ennemi dans cette zone. Effrayés les ibères filent se planquer dans un hérisson mais cela ne dissuade pas les suisses qui continuent leur charge et sèment le carnage dans les rangs ennemis même s’ils finissent ébranlés au passage. Mais ils tiennent et ce combat va durer… mais durer…

Comme prévu les lansquenets chargent le hérisson suisse et le combat, équilibré, se solde par une égalité. Les helvètes doivent tenir ! Dans le coin droit les espagnols ont tourné leur canon devant la menace des Estradiots.

Les zweihanders lansquenets sortent enfin du marais mais ce n’est que pour finir écharpés par les tirs de la demi-couleuvrine et des arquebusiers suisses. Ils ne s’en remettront pas.

Sur le pont Tharaniel fait charger ses estradiots sur les lanza spezzata et parvient à les ébranler. Mais la contrecharge de ces derniers ébranle également son régiment. Je gagne très largement le combat en lui occasionnant force pertes, mais à la surprise générale (et d’un double 6) son unité tient. Dans mon tour je fais (enfin) charger mes gendarmes contre les rêtres tout juste ralliés, ces derniers contre charge dans l’espoir de les ébrnaler aussi et donc de prendre ma division de cavalerie… Ce qui arrive. Evidemment je dirais… Je bat malgré tout les rêtres mais ils réussissent eux aussi leur test pourtant salé ! Ca reste un jeu de dés on va dire ^^

Mais je me venge tout de suite puisque d’une part ma couleuvrine enlève le dernier point de résistance des jinetes que Tharaniel avait rallié occasionnant la déroute consécutive de sa propre division de cavalerie, mais qu’en plus je parviens à faire amener mes arquebusiers des bandes noires à portée courte des piquiers espagnols. Là mes tireurs  lâchent une volée précise qui cause de lourdes pertes. Un des régiments est ébranlé tandis plus haut en amont de la rivière les zweihanders suisses parviennent à ébranler le hérisson, causant la déroute de toute la division ibérique ! Le hérisson refuse cependant de dérouter et leur combat va se poursuivre…

Fort heureusement, Aldada, prévoyant, avait fait charger ses estradiots  contre la demi-couleuvrine et l’avait détruite avant que la division ne saute. Il est ensuite pris à parti par un pack de piquiers allemands mais résiste contre toute attente et ébranle les lansquenets, occasionnant la déroute de cette division. Les estradiots déroutent mais ce n’est pas si grave par rapport au gain obtenu. Une fois encore la cavalerie légère d’Aldada s’est plus qu’illustrée. Avec désormais 3 divisions ennemies au tapis (Cavalerie, Espagnols et lansquenets) contre 1 (cavalerie), ça se présente bien pour nous.  

Mes piquiers ont finalement chassés les arbalétriers florentins du village mais ses derniers se sont repliés en bon ordre. Mes piquiers ont laissé des plumes dans le combat (3 blessures sur 4PV), mais mes arbalétriers ont pu investir la maison laissée libre. Les piquiers florentins eux, guidés par leur général le Comte Popoli, tentent de charger mes arbalétriers siennois, je déclare un hérisson, mais l’ennemi continue sa charge. Je le repousse mais nous subissons tous les deux  2 blessures. 

sur le pont, Tharaniel lance ses gendarmes qui ne sont pas encore ébranlés contre mes lanza spezzata qui allaient fuir. Contre toute attente, les effets de la déroute de la division aidant, j’ébranle les gendarmes et nous partons donc chacun de notre côté unis dans la fuite…

je continue de plomber joyeusement les espagnols, explosant l’un des carrés de piquier au passage. Ca ne mange pas de pain. Les Bandes Noires tiennent solidement le centre.

Ramon Serano lui, enlève encore un PV à mon hérisson florentin. Saligaud.

Pendant ce temps là à droite les arquebusiers florentins embusqués dans le village déroutent d’une salve mes arquebusiers siennois et mon général Pierre Strozzi récolte une balle dans la tête au passage :/

Les deux divisions de cavalerie quittent le champ de bataille.

Aldada prend en enfilade les arquebusiers lansquenets près de la ferme.

Tharaniel engage les hostilités contre les français pour prendre le contrôle de la ferme. Le régiment de piquiers du pape ébranle et repousse les piquiers français. Aldada est obligé d’envoyer ses hallebardiers pour les arrêter mais eux aussi se cassent les dents sur ces satanés papistes. Il suffisait pourtant de leur coller une blessure pour remporter la division et la partie, mais visiblement Giovanni Parma sait obtenir des prouesses de la part de ses recrues.

Retour à droite ou voilà-t-y-pas que les piquiers florentins retentent un assaut contre mon hérisson sur sa colline. Grâce à d’excellents jets de Thara et des pourris de ma part, il parvient à ébranler mon hérisson qui poursuit cependant le combat. 

Les arquebusiers florentins, toujours déchaînés sortent en cachette de leur maison et tirent une salve dans le dos de mon autre bloc de piquiers déjà bien entamé et l’ébranlent également, sonnant ainsi le glas de la division siennoise (3 unités ébranlées sur 5). Ouch !
Du coup les siennois prennent la clé des champs...

Aldada va également subir une charge du dernier pack de lansquenets de Triarus. La sale guerre fait son office entre les rivaux tant haïs et tout le monde s’étripe joyeusement. Sachant que plus loin sur le pont le hérisson suisse est ébranlé par l’autre régiment de lansquenets avec lequel il combat depuis plusieurs tours et que les zweihanders suisses qui se tapent dessus depuis encore plus longtemps avec les derniers espagnols sont ébranlés depuis belle lurette, nous perdons également la division suisse entière. C’est une sacrée remontada là ! Heureusement les hallebardiers français parviennent enfin à ébranler les papistes tandis que les arquebusiers retirent leur dernier PV à un autre régiment de Parma. C’est donc une victoire sur le fil au tour 6 pour les français. Ce fut très chaud !

Score final et Conclusion


Un grand merci à tous les participants : Sylvain(Aldada), Tharaniel et Triarus.

Divisions Franco siennoise détruites : 3 : Mirandola (cavalerie), Reckenrot (Suisses), Caiazzo (Siennois)
Divisions Hispano florentines détruites : 4 – Mandruzzo (Lansquenets), Parma (Contingent papal), De Haro (Espagnols), Colonna (Cavalerie)

Ordres de bataille utilisés