Pour pimenter cependant, nous avons fait une mini campagne basée sur une invasion orque dans une province impériale. Je ne vais pas m'étendre car je compte bien publier les rapports de bataille sur ce blog le moment venu.
Toujours est-il que j'ai inclus deux sièges de petits châteaux dans les premières parties. Après la première partie qu'on a un peu géré "à l'arrache" sur ce point, j'ai ressenti le besoin de fixer des règles précises mais surtout pas trop complexes pour gérer un siège.
Je sais que des règles officielles existent dans le clash of kings 2018, mais je n'avais aucune envie d'acheter un recueil juste pour ça, aussi j'ai crée les miennes et ça ne fonctionne ma foi pas trop mal.
Les règles en question sont téléchargeables en pdf ICI et reprises ci-dessous.
Organisation
du château
·
Divisez le château en sections telles que : Porte
Principale, Tour, Cour, Mur 1 (Nord) Mur 2 (Sud), Poterne 1 (ouest), jardin etc.
·
Chaque unité sera affectée à un élément. Il ne peut y
avoir plus d’une seule unité par élément à moins que celui-ci ne soit assez grand
pour accueillir intégralement chaque unité.
Solidité
des éléments
·
Les Murs et tours ont une défense de 8 et un Moral de
-/20
·
Les Portes, poternes et tours de siège ont une défense de 6 et un
moral de -/20
·
L’effondrement d’un de ces éléments (sauf les portes
et poternes) impacte les unités situées dans la section effondrée. Elles
subissent immédiatement 1D6+2 dégâts et sont désorganisées et subissent un test
de moral en fin de phase.
Mouvement
·
A chaque tour une unité dans le château peut se déplacer
dans une section voisine ce qui compte comme une marche. Il n’est pas possible
de courir dans le château.
Exemple :
une unité qui défend le mur sud, peut passer dans la cour. Le tour d’après,
elle pourra passer à la porte et celui d'après sortir.
·
Une unité dans le château ne pourra en sortir
directement. Il faut qu’elle atteigne une porte et ensuite l’unité pourra alors
se réorganiser à l’extérieur de celle-ci. Une unité déjà à la porte peut sortir
directement mais passer la porte compte comme une charge gênée. Les Poternes en
revanche ne permettent ni courses ni charges extérieures. Les règles sont les
mêmes pour les attaquants lorsqu’ils veulent s’engouffrer dans une porte ou
poterne ouverte.
·
Les assaillants ne peuvent jamais attaquer une unité
sur les murs ou dans une tour, à moins qu’ils ne disposent d’échelles.
Autrement, les murs et portes sont considérés comme du terrain infranchissable.
Pour attaquer faites une charge comme normalement, on considère que les
attaquants posent leurs échelles et attaquent
·
Les machines de guerre installées dans un château ne
peuvent recevoir qu’un ordre Halte ou
Reformation.
Tir
·
Les unités situées dans le château disposent d’un
couvert. Il est possible de prendre pour cible SOIT l’élément (la tour, la porte, le
mur) SOIT l’unité dedans. Viser la structure n’implique aucun malus (mais elle
a évidemment généralement une meilleure
défense que l’unité située dessus et peut donc être impossible à blesser pour
l’attaquant)
Exemple :
une baliste voit une unité d’archers sur un mur. Elle peut viser le mur (sans
malus) ou les archers à couvert. Dans le premier cas ça sera 5+ pour toucher,
dans le second 6+
Mêlée
·
Les unités de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse ne
peuvent prendre d’assaut que des portes. Elles ne peuvent se battre que dans
les cours ou les parties extérieures du château. Les volants peuvent attaquer librement et sans malus les unités sur les remparts et les tours ou les éléments de structure.
·
Toute attaque contre un élément de structure touche
automatiquement, faites uniquement les jets pour blesser. Pour attaquer, une
unité doit avoir son chef d’unité au contact de l’élément.
·
Si l’unité est équipée d’échelles ou embarquée dans
une tour de siège qui est arrimée à un mur, elle peut charger l’unité située sur la
tour ou le mur auquel son équipement est arrimé. Une unité débarquant d’une tour de siège n’a pas de malus pour son attaque, en
revanche celles équipées d’échelles auront -1 pour charge gênée.
·
Sur les murs ou dans les tours, les unités n’ont pas
de flanc ou d’arrière.
·
Il est possible une fois sur un mur ou une tour d’attaquer une unité située sur une
section adjacente du château. Si l’un des adversaires est situé sur une tour ou
une section de mur, la charge n’est pas gênée mais l’attaquant ne pourra mettre
que la moitié de ses attaques car les remparts sont étroits. Dans la cour ou toute section suffisamment
spacieuse, les combats se font sans malus.
Equipements
L’attaquant
et le défenseur disposent de 5 points d’équipement par tranche complète de
500pts. Le défenseur ne compte cependant que la fraction d’armée effectivement affectée à la
défense du château.
Attaquant :
·
Echelles
(1pt) : n’entravent pas le mouvement. Permettent de charger
Murs et Tours. La charge est cependant considérée comme une charge gênée. Ne
peuvent être ciblées.
·
Bélier de
siège (3pts) : empêche la course. La charge reste possible mais est
considérée comme gênée si l’unité n’attaque pas un élément de structure du
château. Le bélier octroie Force dévastatrice 2 à l’unité. Ne peut être ciblé.
·
Bélier avec
mantelet (5pts) : idem que ci-dessus sauf que l’unité bénéficie
en plus d’un couvert, est immunisé à la poix et que le bélier est ciblable
(Défense 6, Moral-/18)
·
Tour de
siège (7pts) : La tour peut être ciblée spécifiquement comme une
section de porte. Il faut deux unités pour la manœuvrer. Ne Peut recevoir
d’ordre Course, Charge ou Décalage. Une fois au contact d’un élément du château
elle est arrimée, une unité la poussant peut alors attaquer immédiatement
l’unité défendant l’élément sans malus. La tour de siège a une Défense 6 et
Moral-/18.
·
Mantelets
(2pts) : unité équipées d’armes de tir uniquement. Le mantelet confère
un couvert à l’unité. Elle ne peut pas recevoir d’ordre Course. Elle peut
recevoir un ordre Charge mais abandonne alors ses mantelets sur place. Ne
peuvent être ciblés.
·
Munitions
enflammées ou ordures (3pts) : une machine équipée de
telles munitions gagne la règle Brutal au tir contre les troupes dans le
château.
·
Barils d’explosifs
(5pts) Une seule
utilisation. N’entravent pas le
mouvement. L’unité peut utiliser ces barils une fois au contact d'un mur, d'une porte ou d'une tour. Ils
causent une détonation causant 12 touches automatiques perforant(4) et Brutal
au mur. A la fin de chaque phase de tir où l’unité a été la cible d'au moins un tir (réussi ou non), lancez
un dé, sur un 1 c’est elle qui subit la détonation et les barils sont perdus.
Défenseur :
·
Chaudron de
Poix (3pts) : Une seule utilisation. Si une unité ennemie arrive
au contact d’une section de mur, de porte ou de tour équipée d’un chaudron de
Poix, le défenseur peut effectuer une attaque de tir avant le combat en
réaction. Le chaudron fait alors 12 attaques sur 4+ avec la règle perforant (1)
effectuez le jet de moral avant de démarrer le combat. Ne fonctionne pas contre
un bélier à mantelet ou une tour de siège.
·
Madriers
(1pt) : permet de renforcer une porte ou une poterne octroyant 2
pts de moral supplémentaires. Non cumulables sur une même porte/poterne.
·
Chausses
trappes (2pts) : Une seule utilisation représentent des fosses ou
pièges divers qui fonctionnent comme la poix avec 5 Attaques touchant sur 4+ et
perforant (1). Les chausses trappes sont matérialisées par un socle de 20mm,
placées hors des murs et déclenchées sur 3+ dès qu’une unité approche à 3ps du socle.
·
Pieux,
barricade (2pts) : constituent un obstacle. Ils peuvent être détruits en mêlée. Ils ont une défense de 5 et un moral de 12 chacun.
·
Equipe de
réparation (5pts) : Un seul exemplaire. Représentez cette équipe par un
groupe de 4 à 6 figurines. Elles se déplacent comme une unité. Elles disposent
de l’équivalent du sort Soin (3) affectant uniquement murs et portes de la zone
où ils se trouvent. Leur profil est le suivant : Vit 5, Me 5, T-, De 3, Mo 6/8.
Ils peuvent partager une section avec une unité combattante. L’ennemi a un
malus supplémentaire de -1 cumulable pour les toucher.
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