dimanche 25 avril 2021
Travaux divers de peinture pour KoW
dimanche 18 avril 2021
Rapport de bataille Kings of War : Morts Vivants vs Basilea
mercredi 14 avril 2021
Encyclopédie de défis de compétences de Thalantir pour D&D5
Poursuite Urbaine
|
6 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs sont sur les talons d’un PNJ qui tente de s’enfuir ou bien
eux même tentent d’échapper à des poursuivants. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
score |
Courir vite, escalader, un mur, nager dans
un canal, sauter une barrière, renverser quelque chose |
|
Acrobatie |
DD |
13 |
Score |
Esquiver un obstacle, sauter par-dessus une
foule, traverser une ruelle étroite, |
|
Discrétion |
DD |
13 |
Score |
Se cacher pour tenter de perdre les
poursuivants |
|
Histoire ou Survie |
DD |
13 |
Aide |
Se souvenir de la disposition de la ville et
optimiser le trajet |
|
Perception |
DD |
13 |
Aide |
Prendre un raccourci, repérer une cachette
ou une ouverture, |
|
Persuasion/Intimidation/Tromperie |
DD |
13 |
Aide |
Disperser une foule ou demander de ralentir
un fuyard ou des poursuivants |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Score/Aide |
Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD
peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il
estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score) puis octroyer un avantage, un succès
automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
La cible est rattrapée ou les poursuivants
sont semés. La cible peut aussi être engagée en combat ou les poursuivants
conduits dans une embuscade. |
||||
Echec du défi |
Le PNJ s’enfuit et peut rester introuvable
ou bien il peut avoir trouvé des renforts ou s’être abrité chez une tierce
partie ou bien il peut nécessiter de
nouvelles investigations pour être trouvé. Si les aventuriers étaient
poursuivis ils sont rattrapés. |
Interrogatoire
|
4 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs tentent d’arracher des
informations à un prisonnier. Un interrogatoire peut prendre plusieurs
minutes, heures ou jours. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Vous essayez de
pousser le PNJ à révéler par inadvertance une information vitale |
|
Persuasion |
DD |
13 |
Score |
Vous essayez
de marchander ou de raisonner en offrant quelque chose de bonne foi |
|
Intimidation |
DD |
13 |
Score |
Menacer le
PNJ |
|
Athlétisme/Acrobatie |
DD |
10 |
Aide |
Faire des moulinets
d’épée, donner des coups dans un mur, tordre une barre de fer pour
impressionner le PNJ |
|
Perspicacité |
DD |
10 |
Aide |
Trouver un
point faible exploitable, comprendre les tics ou l’expression de la cible
pour connaître son état d’esprit, repérer ses peurs ou ses points faibles. |
|
Médecine |
DD |
10 |
Aide |
Si les PJs
ont de quoi droguer le PNJ ou l’hypnotiser, ils peuvent faciliter ses aveux |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Score/Aide |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les PJs
retirent des informations importantes du PNJ ou le raisonnent. Il peut même
accepter d’espionner pour leur compte ou de donner plus d’informations dans
le futur |
||||
Echec du défi |
Le PNJ refuse
de dévoiler ses informations ou en donne de fausses voir des dangereuses
pouvant amener les PJs dans un piège |
Perdus dans la
nature
|
6 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs essayent de survivre
assez longtemps pour rejoindre la civilisation. Les tests de ce défi peuvent
avoir lieu une fois par heure ou par jour en fonction de la durée du voyage |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Survie |
DD |
13 |
Score |
Trouver son
chemin ou ne pas se perdre. Le groupe doit en réussir au moins 1 collectif
par jour en cas d’échec le groupe gagne un niveau de fatigue la réussite
n’apporte rien au défi. |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
Score |
Aider à
monter un abri, à se frayer un chemin dans une canopée ou une forêt dense,
résister aux rigueurs du climat, soutenir ses compagnons |
|
Nature |
DD |
13 |
Score |
Vous essayez
de repérer des indices sur la faune et la flore pour aider à trouver de la
nourriture, repérer l’eau ou trouver le chemin |
|
Perception |
DD |
13 |
Score |
Vous essayez
de repérer des indices indiquant le bon chemin, la proximité de la
civilisation etc. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Histoire |
DD |
10 |
Aide |
Essayer de
trouver des repères lié à ses connaissances géographiques ou historiques |
|
Investigation |
DD |
10 |
Aide |
Connaître la
solidité d’une paroi, d’un pont de bois. etc. |
|
Réussite du défi |
Les PJs arrivent à bon port, tombent sur une route
ou retrouvent leur chemin. |
||||
Echec du défi |
Les PJs font
une rencontre dangereuse ou prennent un autre niveau de fatigue et/ou perdent
du temps. |
Chercher le
Savoir Secret
|
5 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
||||
Les PJs essayent d’apprendre
des choses sur un objet, un indice, un lieu ou une créature. Cela comprend
des recherches dans les bibliothèques locales, des renseignements chez des
sages ou des érudits. Cela peut prendre des minutes, des heures, voire des jours
selon la complexité du problème. (modulez alors le nombre de succès
nécessaires) |
|||||||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|||||
Arcanes/religion/Histoire |
DD |
13 |
score |
Vous
mobilisez vos connaissances dans un domaine pour accélérer vos recherches ou
faire des déductions utiles. |
|||||
Persuasion |
DD |
13 |
Score |
Vous
mobiliser des contacts, faites appel à un sage ou à un érudit, ou essayer de
faciliter l’accès aux informations. en plus il faudra dépenser une certaine
somme pour payer ces services (le MD la fixe) |
|||||
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Essayer
d’accéder à des connaissances ou à des informations par la ruse |
|||||
Escamotage |
DD |
13 |
Score |
Dérober un
manuscrit ou un objet crucial pour obtenir les informations nécessaire.
L’échec peut valoir aux PJs une arrestation. |
|||||
Investigation |
DD |
13 |
Score |
Fouiller une
bibliothèque ou trier des documents pour recueillir des indices. |
|||||
Discrétion |
DD |
13 |
Score |
Se cacher
pour tenter de s’introduire par effraction dans un endroit recelant des
indices ou épier des conversations. |
|||||
Perception/Perspicacité |
DD |
10 |
Aide |
Aider à
fouiller les tomes d’une bibliothèque et trouver les bons ouvrages ou faire des déductions utiles à l’enquête.
Perspicacité peut aider un PJ à tromper, perception peut aider un autre PJ à
s’introduire dans un lieu. |
|||||
Histoire |
DD |
10 |
Aide |
Le PJs peut
se rappeler d’informations utile pour orienter l’enquête comme par exemple où
se trouve les manuscrit interdit du Royaume, qui est le chef des archives
etc. |
|||||
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ dispose
d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet
d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si
c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|||||
Réussite du défi |
Les aventuriers
parviennent à obtenir les informations nécessaires |
||||||||
Echec du défi |
Les
aventuriers ne trouvent rien, ou seulement une partie de ce qu’ils
recherchaient ou ils ont attiré l’attention d’antagonistes. |
||||||||
Négociation
|
4 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs tentent d’obtenir les
faveurs ou l’assistance d’un détenteur d’autorité ou d’une faction. Le défi
peut se limiter à une conversation de quelques minutes comme durer plusieurs
jours. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Intimidation |
DD |
13 |
score |
Vous menacez le
PNJ pour le contraindre à vous aider. Attention le MD peut selon les circonstances décider que cela est
un échec automatique |
|
Persuasion |
DD |
13 |
Score |
Vous utilisez
votre éloquence pour tenter de convaincre le PNJ de vous apporter son aide. |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Vous utilisez
de faux prétextes pour encourager le PNJ
à collaborer. |
|
Perspicacité |
DD |
13 |
Aide |
Donne un
indice sur ce qu’il faut éviter d’évoquer ou sur ce qui peut être un argument
intéressant, ou sur l’état d’esprit du PNJ (par exemple si l’intimidation est
inutile |
|
Histoire/Arcane/Religion |
DD |
10 |
Aide |
Vous faites
une remarque en rapport avec vos connaissances pour essayer d’aider la
négociation ou votre connaissance de
l’étiquette peut mettre le PJ dans de meilleures dispositions (Une seule fois
dans le défi) |
|
Réussite du défi |
Le PNJ
accepte de donner son aide |
||||
Echec du défi |
Le PNJ refuse
d’aider les PJs, ces derniers doivent se débrouiller sans lui. S’ils ont
utilisé intimidation alors que c’est un échec auto ils peuvent même recevoir
une amende ou finir en prison. |
Poursuite dans la
nature
|
5 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs pourchassent des
ennemis à travers la campagne ou la forêt ou sont eux même poursuivis. Il est
possible soit de foncer, soit d’opter pour la discrétion en vue d’une
embuscade. Cela dépendra des types de succès obtenus (vitesse ou discrétion) |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Athlétisme (si à pied) |
DD |
13 |
score |
Le personnage
force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus
les ravins, escalade les falaises, etc. (vitesse) |
|
Dressage (si montée dans une
course) |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
parvient à tirer le meilleur de sa monture. |
|
Survie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur
itinéraire |
|
Discrétion |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
tâche de ne pas se faire repérer (discrétion) |
|
Histoire / Perception |
DD |
10 |
Score |
Permet de
repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse. |
|
Nature |
DD |
10 |
Aide |
Permet de
déduire des indices sur le meilleur itinéraire grâce à ses connaissances
naturelles |
|
Persuasion/Intimidation (si le défi dure plusieurs jours et passe dans une zone habitée) |
DD |
10 |
Aide |
Permet
d’obtenir des renseignements dans les fermes et villages traversées (si
possible) |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Vitesse :
La cible est rattrapée ou les poursuivants sont semés. Discrétion : La
cible peut aussi être engagée en combat ou les poursuivants conduits dans une
embuscade. |
||||
Echec du défi |
Le PNJ
s’enfuit et peut rester introuvable ou bien il peut avoir trouvé des renforts
ou s’être abrité chez une tierce partie ou
bien il peut nécessiter de nouvelles investigations pour être trouvé.
Si les aventuriers étaient poursuivis ils sont rattrapés. |
Voyage dans les
tréfonds
|
6 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs voyagent en passant des
tunnels sinueux à l’intérieur d’une montagne ou dans les tréfonds Il s’agit
d’un défi structurant résumant un long périple souterrain. Chaque jour les
PJs doivent faire une compétence spécifique et si la moitié réussit, cela
compte un succès. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Heure/jour 1 : Survie |
DD |
13 |
score |
Les
personnages trouvent un passage sans danger dans les tunnels, réalisant que
les tunnels du bas sont plus sûrs |
|
Heure/jour 2 : Discrétion |
DD |
13 |
Score |
Les
personnages ont repéré un camp trolls et se faufilent discrètement sans se
faire voir |
|
Heure/jour 3 : Athlétisme |
DD |
13 |
Score |
Les
personnages doivent escalader une paroi, ou sautent par-dessus des geysers
noirs |
|
Heure/jour4 : Constitution |
DD |
10 |
Score |
Les PJs
résistent à la terrible odeur, à la pénible marche sur sol mou à un air
vicié, ou chaud ou humide ou aux miasmes de thallophytes. Echec = niveau de
fatigue |
|
Heure/jour5 : Perception |
DD |
13 |
Score |
Les
personnages repèrent un groupe de monstre et les évite |
|
Heure/jour 6 : Religion/Arcane |
DD |
13 |
Score |
Les
personnages réussissent grâce à leurs connaissances à éviter une zone de
danger spécifique |
|
Heure/jour 7 : Constitution |
DD |
10 |
Score |
Les PJs
résistent à la terrible odeur, à la pénible marche sur sol mou à un air
vicié, ou chaud ou humide ou aux miasmes de thallophytes. Echec = niveau de
fatigue |
|
Heure/jour 8 : Athlétisme |
DD |
13 |
Score |
Les
personnages doivent escalader une paroi, ou sautent par-dessus des geysers
noirs |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les PJs
trouvent la sortie des tunnels à bonne vitesse et sans incident. |
||||
Echec |
A chaque
échec appliquez un effet négatif en ajustant en fonction de la raison de
l’échec. Vous pouvez déclencher une rencontre, fatiguer les PJs, leur faire
faire un détour etc. |
S’échapper du
Donjon qui s’effondre
|
5 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs doivent quitter au plus
vite la zone et trouver la sortie pour échapper à un effondrement, une
éruption, une tornade ou toute autre catastrophe majeure |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
score |
Le personnage
force le passage à travers les obstacles, enfonce les portes, déplace des
rocher, maintient un passage ouvert, fonce, saute etc. |
|
Survie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
tente de s’orienter pour trouver un passage |
|
Acrobatie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
glisse sous des portes, se suspend à des poutres ou se faufile dans des
passages étroits |
|
Perception |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
repère un passage secret, une porte dérobée, un trou dans un mur ou un loquet
d’ouverture |
|
Investigation |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
trouve un passage secret ou peut attester de la sureté d’un tunnel, d’un pont
etc. |
|
Nature |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
tente de repérer un souffle d’air, ou un indice de la bonne direction basé
sur ses connaissances en nature. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les PJs s’en
sortent en vie |
||||
Echec du défi |
Les PJs
peuvent mourir ensevelis ou perdre des compagnons ou être gravement blessés. |
Longue traque
|
6 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs traquent un ennemi sur plusieurs heures ou
jours. Ce n’est ici pas une question de vitesse mais de parvenir à remonter
la piste. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
score |
Le personnage
force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus
les ravins, escalade les falaises, etc. (vitesse) |
|
Survie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur
itinéraire. 1 jet doit être réussi par jour. (peut être utilisée plusieurs
fois) |
|
Discrétion |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
tâche de ne pas se faire repérer (discrétion) |
|
Persuasion/Intimidation |
DD |
13 |
Score |
Permet
d’obtenir des renseignements dans les fermes et villages traversées (si
possible) |
|
Histoire |
DD |
10 |
Aide |
Permet
de se remémorer les cartes de la
région ou des légendes ou points remarquables permettant de se repérer ou
d’optimiser l’itinéraire. |
|
Perception |
DD |
10 |
Aide |
Permet de
repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse. Pour faciliter
l’itinéraire |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les Pjs
parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou
trouver son antre. |
||||
Echec du défi |
Les PJs sont
perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils
parviennent à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés
(attaqués) par une tierce partie. |
Escalader une
paroi
|
5 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs doivent escalader une paroi difficile |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
score |
Le
personnage se hisse à la force de ses
bras, tire ses compagnons, rattrape un ami qui dévisse etc. et plante des
pitons. Un jet collectif DD10 doit être
fait chaque tour (sous peine d’un échec) |
|
Survie |
DD |
13 |
Score |
Le
personnage prépare au mieux
l’ascension et sait prendre les précautions minimum : pitons, corde etc.
pour assurer le succès des autres. Il sait aussi assurer la survie si
l’ascension est longue. |
|
Acrobatie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
fait des pirouettes pour atteindre des endroits difficile d’accès, pour se
contorsionner et placer des pitons, lancer des cordes, aider des amis etc. |
|
Nature/Perception/ Investigation |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
tâche de se servir de l’observation ou
de ses connaissances pour repérer un danger (roche friable, plaque de glace,
risque d’avalanche) |
|
Escamotage |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
se sert de son agilité pour faire des nœuds, lancer des cordes etc. |
|
Constitution (uniquement si le défi dure
des jours – jet collectif) |
DD |
13 |
Score |
Les
personnages doivent résister aux éléments, éviter les engelures, les
hypothermies, les foulures, les fractures. Un échec donne un niveau de
fatigue |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les Pjs
parviennent à réussir l’ascension. |
||||
Echec du défi |
Les PJs échouent. Certains peuvent chuter et se
retrouver blessés sur une corniche, ou bien ils complètent l’ascension avec
des engelures ou dans état si piteux qu’ils subissent un ou plusieurs niveaux
de fatigue. |
La Filature
|
4 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs doivent suivre discrètement un PNJ pour
savoir où il se rend. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Discrétion |
DD |
13 |
score |
Le personnage
s’emploie à rester discret et à ne pas se faire repérer |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
fait semblant de reconnaître un ami, de se faire passer pour un quidam, détourner
l’attention, endort la méfiance |
|
Perception |
DD |
13 |
Score |
Permet de
garder un œil sur la cible et de ne pas la perdre de vue |
|
Perspicacité |
DD |
10 |
Aide |
Permet par
l’observation de la cible d’anticiper ses réactions à une tromperie ou ses
mouvements |
|
Histoire/Survie |
DD |
10 |
Aide |
Permet de se
rappeler de la disposition des rues pour prendre un raccourci ou trouver un
point de vue intéressant sur le trajet de la cible. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les Pjs
parviennent à suivre leur cible jusqu’à sa destination et sans se faire
repérer |
||||
Echec du défi |
Les PJs perdent
la trace de leur cible, ou peut-être ont-il été repérés et subiront-il une
embuscade ? |
Piloter un Engin
|
5 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs doivent piloter un
navire ou tout autre vaisseau (y compris volant) pour survivre à une tempête, passer une zone
de récifs etc. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Investigation |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
comprend le fonctionnement du navire et est capable de maintenir ce dernier
en état de fonctionnement et de donner des instructions |
|
Escamotage |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
est capable de piloter le navire et d’éviter les obstacles ou de faire des manœuvres |
|
Survie / Dressage (si le navire est tracté
par une bête) |
DD |
13 |
Score |
Survie :
le personnage essaye d’anticiper les réactions naturelles de l’environnement
(roulis, nuages, vagues etc.) ou de s’assurer que tout le monde est en
capacité de résister aux éléments (conseil de préparation, attaches,
alimentation). Dressage : le personnage sait tirer le meilleur de sa
monture, la calmer ou la motiver |
|
Perception |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
parvient à repérer les obstacles et/ou les chemins sûrs. |
|
Athlétisme / Acrobatie |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
aide à maintenir le navire en état de marche : sortir rentrer les
voiles, utiliser l’ancre, mettre du charbon dans la chaudière, tourner des
valves. |
|
Nature |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
utilise ses connaissances naturelles pour anticiper ou repérer les obstacles |
|
Arcanes |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
utilise ses capacités magiques pour aider le navire à traverser les
difficultés ou à reconnaître les obstacles magiques et les éviter |
|
Histoire |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
utilise ses connaissances en géographie pour aider à prendre la meilleure
route. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Le groupe
parvient à éviter les ennuis et à sortir de la zone dangereuse ou à limiter
les dégâts |
||||
Echec du défi |
Le PNJ
s’enfuit et peut rester introuvable ou bien il peut avoir trouvé des renforts
ou s’être abrité chez une tierce partie ou
bien il peut nécessiter de nouvelles investigations pour être trouvé.
Si les aventuriers étaient poursuivis ils sont rattrapés. |
Effectuer une plongée
|
5 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs doivent effectuer une plongée de longue
durée |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
score |
Le
personnage nage, soutient ses amis,
les tire avec une corde ou enlève des obstacles sur le chemin |
|
Survie |
DD |
13 |
Score |
Le
personnage prépare au mieux la
plongée : cordage, nœuds, outre d’air, ravitaillement, optimisation du
poids etc. |
|
Acrobaties |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
fait des pirouettes pour atteindre des endroits difficiles d’accès, pour se
contorsionner et placer des pitons, lancer des cordes, aider des amis etc. |
|
Médecine |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
peut soutenir ses camarades et les ranimer ou les protéger des ennuis de
santé. |
|
Nature/Perception/ Investigation |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
tâche de se servir de l’observation ou
de ses connaissances pour repérer un danger (roche friable, plaque de glace,
risque d’éboulement, prédateurs ou tout simplement se repérer) |
|
Constitution (Collectif, chaque fin de round) |
DD |
13 |
- |
Les
personnages doivent résister à la noyade, éviter les embolies, l’ivresse des
profondeurs etc. Un échec donne un niveau de fatigue à l’issu du défi |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les Pjs
parviennent à effectuer la plongée sans soucis |
||||
Echec du défi |
Les PJs sont
épuisés à leur sortie voir certains sont dans le coma et devront être ranimé
et reposés. |
Exorcisme ou
Bannissement
|
4 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs doivent effectuer un rituel pour exorciser
une victime de possession, purifier un lieu maudit, bannir une entité ou
effectuer un quelconque rituel complexe. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Religion ou Arcanes |
DD |
13 |
Score |
Vous utilisez
la foi ou vos connaissances arcaniques pour prendre le dessus sur les entités
ou lancer les incantations complexes de |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
Score |
Vous
repousser les assauts des créatures, ou vous maintenez le possédé afin de
permettre au ritualiste de mener à bien sa mission. |
|
Investigation |
DD |
10 |
Aide |
Vous utilisez
votre organisation pour préparer la cérémonie, ou pour donner les réactifs au
ritualiste. |
|
Perspicacité |
DD |
10 |
Aide |
Vous pouvez
anticiper les réactions de l’entité |
|
Perception |
DD |
10 |
Aide |
Vous
remarquez les tentatives de destructions des sceaux de protection ou
l’apparition de failles dimensionnelles etc. |
|
Persuasion |
DD |
10 |
Aide |
Vous motivez
vos amis pour raffermir leur foi ou leur résolution ou pour convaincre la
victime de se battre et de repousser la créature. |
|
Médecine |
DD |
10 |
Aide |
Vous utilisez
vos connaissances en médecine pour utiliser des herbes et composants afin de
renforcer le sort. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les Pjs
parviennent à mener le rite à bien |
||||
Echec du défi |
Les PJs
échouent ou sont confrontés à une terrible rencontre avec des créatures
venues d’ailleurs. |
Infiltration
|
6 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs tentent de s’introduire dans un lieu :
palais, fête, manoir, caserne, repaire de voleurs etc. S’infiltrer dans une
zone notoirement hostile où les PJs sont connus ou ne pourront pas se
déguiser ne permettra pas les options d’infiltration le cas échéant. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
baratine des gardes, tient une conversation pour donner le change, se fait
passer pour un garde ou un invité, se déguise en domestique etc. |
|
Discrétion (discrétion) |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
se faufile sans se faire repérer. |
|
Représentation (infiltration) |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
se fait passer pour un artiste et donne un spectacle (fête) |
|
Investigation |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
repère les pièces secrètes, les pièges ou déchiffre les mots de passes. |
|
Athlétisme (discrétion) |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
grimpe sur un toit, passe un mur, enfonce une porte ou neutralise une
sentinelle. |
|
Acrobaties |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
fait un saut à la perche, se balance avec une corde, se faufile dans un
conduit etc. |
|
Escamotage (infiltration) |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, vole la clé à un PNJ ou crochète
une serrure. |
|
Intimidation |
DD |
20 |
Score |
Le personnage
tente d’intimider un PNJ pour qu’il le laisse passer ou lui donne des
informations. |
|
Perspicacité |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un
avantage ou faire une déduction intéressante |
|
Perception |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
utilise ses sens pour repérer où se trouve le bureau du baron, la sortie
arrière non gardée, qui porte le bijou magique, ou fait le guet. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Discrétion :
Les Pjs parviennent à obtenir les
renseignements demandés ou à s’introduire dans le lieu. Infiltration :
les PJs se font passer pour des gardes/invités et atteignent leur objectif |
||||
Echec du défi |
Les PJs sont
repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une
poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers |
Chercher des
renseignements en ville
|
7 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs tentent de mener une enquête en ville pour
trouver un PNJ, le siège d’une organisation secrète, un revendeur clandestin,
un lieu caché ou de façon générale une information cachée. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
baratine des gardes ou se fait passer pour quelqu’un en vue de faire parler
quelqu’un ou de s’introduire dans un lieu pour obtenir des infos |
|
Discrétion |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
se faufile sans se faire repérer dans un lieu pour épier une conversation ou
faire les poches à un suspect |
|
Investigation |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
repère les pièces secrètes, les pièges ou déchiffre les mots de passes. |
|
Escamotage |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, ou se fait passer pour une
personne d’autorité ou vole la clé d’un PNJ ou crochète une serrure. |
|
Intimidation |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
tente d’intimider un PNJ pour qu’il lui donne des informations. |
|
Perception |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
utilise ses sens pour repérer un indice, épier la conversation de PNJs etc. |
|
Perspicacité |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un
avantage ou faire une déduction intéressante ou remarquer quelque chose
d’intéressant |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les Pjs
parviennent à obtenir les
renseignements demandés |
||||
Echec du défi |
Les PJs sont
repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une
poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers |
Procès
|
6 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs tentent de démontrer la
fourberie d’un PNJ ou de se défendre dans un procès public |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Histoire |
DD |
13 |
score |
Vous invoquer
une loi, une jurisprudence ou un obscur article de procédure pour appuyer
votre argumentation |
|
Intimidation |
DD |
13 |
Score |
Vous tentez
d’intimider psychologiquement un
témoin ou un accusé en tâchant de rester dans la légalité |
|
Persuasion |
DD |
13 |
Score |
Vous utilisez
votre éloquence pour tenter de convaincre la cour |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Vous mentez,
utilisez de faux prétextes ou prêcher le faux pour avoir le vrai |
|
Perspicacité |
DD |
10 |
Aide |
Donne un
indice sur ce qu’il faut éviter d’évoquer ou sur ce qui peut être un argument
intéressant, ou sur l’état d’esprit du témoin ou du jury |
|
Perception |
DD |
13 |
Aide |
Une mimique,
de la sueur ou un tic du PJs permettent de savoir si un argument porte. |
|
Réussite du défi |
Les PJs
remportent la victoire. Le procès donne lieu à une issue favorable pour eux. |
||||
Echec du défi |
Les PJs
perdent le procès ou bien n’obtiennent pas une victoire complète. L’accusé
peut être relâché, ou condamné légèrement. Si les PJs étaient accusés, ils
peuvent être condamnés et emprisonnés. |
Organiser la
Résistance
|
10 |
Succès |
Avant |
4 |
Echecs |
Les PJs tentent de mettre sur
pied la défense d’un lieu ou une opération de grande ampleur que cela soit
une rébellion, une embuscade, ou l’organisation d’une armée. Ce défi peut s'échelonner sur des semaines ou des mois. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Discrétion |
DD |
13 |
score |
Effectuer des
repérages, faire des filatures, tendre une embuscade, s’introduire dans des
lieux pour subtiliser des informations |
|
Intimidation |
DD |
13 |
Score |
Sommer un
ennemi de se rendre, faire pression sur un garde, un notable ou toute
personne utile dont la trahison ou l’aide peut permettre la réussite du plan |
|
Persuasion |
DD |
13 |
Score |
Motiver une
foule ou des partisans, convaincre un notable ou une faction de se joindre à
vous. |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Mentir pour
éloigner un danger ou s’introduire dans un lieu, donner de fausses informations
pour désorganiser l’ennemi, distribuer des tracts incitant à la révolte. |
|
Escamotage |
DD |
13 |
Score |
Dissimuler un
objet ou des gens, voler quelque chose dans un lieu, faire des sabotages etc. |
|
Arcanes ou Religion |
DD |
13 |
Score |
Apporter un support
magique ou religieux permettant de ravitailler, soigner, ou équiper ses
troupes. Selon les capacités des PJs, faire des sorts de scrutation etc. |
|
Investigation |
DD |
13 |
Score |
Planifier les
fortifications, les approvisionnements, les lieux à prendre d’assaut. Bref, mettre au point le plan |
|
Athlétisme |
DD |
13 |
Score |
Entraîner des
troupes, prendre d’assaut un lieu etc. |
|
Représentation |
DD |
10 |
Aide |
Encourager
les troupes |
|
Médecine |
DD |
10 |
Aide |
Permet de
soigner les blessés et de maintenir le moral |
|
Perception |
DD |
10 |
Aide |
Faire le
guet, observer les mouvements ennemis |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
La défense
est un succès. L’insurrection ou l’embuscade est réussie. |
||||
Echec du défi |
Les PJs
échouent, ils sont capturés ou doivent s’enfuir. |
Pistage
|
4 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs traquent un ennemi sur plusieurs heures ou
jours. Ce n’est ici pas une question de vitesse mais de parvenir à remonter
la piste. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Perception |
DD |
13 |
Score |
Permet de
repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse. Ou un élément important
pour donner la direction ou faciliter l’itinéraire |
|
Survie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur
itinéraire. 1 jet doit être réussi par jour. (peut être utilisée plusieurs
fois) |
|
Nature |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
observe un élément naturel ou se rappelle une connaissance permettant de
faciliter la remontée de la piste. Il peut aussi reconnaître la présence de
prédateurs ou anticiper le climat. |
|
Athlétisme |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus
les ravins, escalade les falaises, monte sur un arbre pour observer. |
|
Histoire |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
se rappelle de ses connaissances sur la région, des cartes afin de se repérer
et de faciliter le pistage. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les Pjs
parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou
trouver son antre. |
||||
Echec du défi |
Les PJs sont
perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils
parviennent à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés
(attaqués) par une tierce partie. |
Mystification
|
6 |
Succès |
Avant |
3 |
Echecs |
Les PJs doivent se faire passer
pour d’autres personnes, donner un spectacle ou donner le change pour entourlouper un
puissant ennemi, un groupe d’influence ou éviter un danger. |
|||||
Compétences |
DD |
Niveau |
Résultat |
Signification |
|
Tromperie |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
baratine, ment, s’invente des histoires et essaye de se faire passer pour qui
il n’est pas. |
|
Discrétion |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
tâche de ne pas attirer l’attention |
|
Représentation |
DD |
13 |
Score |
Le personnage
se fait passer pour un artiste et donne un spectacle. Il peut aussi tout
simplement interpréter un rôle pour faciliter le mensonge ou réussir à danser
magnifiquement. |
|
Perspicacité |
DD |
13 |
Aide |
Le personnage
étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un
avantage ou faire une déduction intéressante ou encore pour savoir ce qu’un
PNJ pense de lui ou aimerait entendre. |
|
Escamotage (infiltration) |
DD |
13 |
Aide |
Le personnage
dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, vole la clé à un PNJ ou crochète
une serrure. |
|
Perception |
DD |
10 |
Aide |
Le personnage
utilise ses sens pour entendre ce qui
se dit et donner une indication à ses amis. |
|
Magie (Arcanes) |
DD |
10/13 |
Aide/Score |
Si le PJ
dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
si c’est un score) puis octroyer un
avantage, un succès automatique voire deux |
|
Réussite du défi |
Les PJs
gagnent la confiance de leurs interlocuteurs et peuvent s’inviter dans leur
repaire ou leur bande, ou obtenir leur aide d’une quelconque façon. |
||||
Echec du défi |
Les PJs sont
repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une
poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers |