dimanche 25 avril 2021
Travaux divers de peinture pour KoW
dimanche 18 avril 2021
Rapport de bataille Kings of War : Morts Vivants vs Basilea
mercredi 14 avril 2021
Encyclopédie de défis de compétences de Thalantir pour D&D5
  Poursuite Urbaine 
   | 
  
   6  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs sont sur les talons d’un PNJ qui tente de s’enfuir ou bien
  eux même tentent d’échapper à des poursuivants.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Courir vite, escalader, un mur, nager dans
  un canal, sauter une barrière, renverser quelque chose  | 
 |
| 
   Acrobatie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Esquiver un obstacle, sauter par-dessus une
  foule, traverser une ruelle étroite,   | 
 |
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Se cacher pour tenter de perdre les
  poursuivants  | 
 |
| 
   Histoire ou Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Aide  | 
  
   Se souvenir de la disposition de la ville et
  optimiser le trajet  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Aide  | 
  
   Prendre un raccourci, repérer une cachette
  ou une ouverture,   | 
 |
| 
   Persuasion/Intimidation/Tromperie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Aide  | 
  
   Disperser une foule ou demander de ralentir
  un fuyard ou des poursuivants  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Score/Aide  | 
  
   Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD
  peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il
  estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès
  automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   La cible est rattrapée ou les poursuivants
  sont semés. La cible peut aussi être engagée en combat ou les poursuivants
  conduits dans une embuscade.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Le PNJ s’enfuit et peut rester introuvable
  ou bien il peut avoir trouvé des renforts ou s’être abrité chez une tierce
  partie ou  bien il peut nécessiter de
  nouvelles investigations pour être trouvé. Si les aventuriers étaient
  poursuivis ils sont rattrapés.   | 
 ||||
  Interrogatoire
  
   | 
  
   4  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs tentent d’arracher des
  informations à un prisonnier. Un interrogatoire peut prendre plusieurs
  minutes, heures ou jours.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Tromperie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous essayez de
  pousser le PNJ à révéler par inadvertance une information vitale  | 
 |
| 
   Persuasion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous essayez
  de marchander ou de raisonner en offrant quelque chose de bonne foi  | 
 |
| 
   Intimidation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Menacer le
  PNJ  | 
 |
| 
   Athlétisme/Acrobatie  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Faire des moulinets
  d’épée, donner des coups dans un mur, tordre une barre de fer pour
  impressionner le PNJ  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide   | 
  
   Trouver un
  point faible exploitable, comprendre les tics ou l’expression de la cible
  pour connaître son état d’esprit, repérer ses peurs ou ses points faibles.  | 
 |
| 
   Médecine  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Si les PJs
  ont de quoi droguer le PNJ ou l’hypnotiser, ils peuvent faciliter ses aveux  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Score/Aide  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les PJs
  retirent des informations importantes du PNJ ou le raisonnent. Il peut même
  accepter d’espionner pour leur compte ou de donner plus d’informations dans
  le futur  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Le PNJ refuse
  de dévoiler ses informations ou en donne de fausses voir des dangereuses
  pouvant amener les PJs dans un piège  | 
 ||||
  Perdus dans la
  nature
   | 
  
   6  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs essayent de survivre
  assez longtemps pour rejoindre la civilisation. Les tests de ce défi peuvent
  avoir lieu une fois par heure ou par jour en fonction de la durée du voyage  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Trouver son
  chemin ou ne pas se perdre. Le groupe doit en réussir au moins 1 collectif
  par jour en cas d’échec le groupe gagne un niveau de fatigue la réussite
  n’apporte rien au défi.  | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Aider à
  monter un abri, à se frayer un chemin dans une canopée ou une forêt dense,
  résister aux rigueurs du climat, soutenir ses compagnons  | 
 |
| 
   Nature  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous essayez
  de repérer des indices sur la faune et la flore pour aider à trouver de la
  nourriture, repérer l’eau ou trouver le chemin  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous essayez
  de repérer des indices indiquant le bon chemin, la proximité de la
  civilisation etc.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Histoire  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide   | 
  
   Essayer de
  trouver des repères lié à ses connaissances géographiques ou historiques  | 
 |
| 
   Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Connaître la
  solidité d’une paroi, d’un pont de bois. etc.  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les PJs  arrivent à bon port, tombent sur une route
  ou retrouvent leur chemin.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs font
  une rencontre dangereuse ou prennent un autre niveau de fatigue et/ou perdent
  du temps.  | 
 ||||
  Chercher le
  Savoir Secret 
   | 
  
   5  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 ||||
| 
   Les PJs essayent d’apprendre
  des choses sur un objet, un indice, un lieu ou une créature. Cela comprend
  des recherches dans les bibliothèques locales, des renseignements chez des
  sages ou des érudits. Cela peut prendre des minutes, des heures, voire des jours
  selon la complexité du problème. (modulez alors le nombre de succès
  nécessaires)  | 
 |||||||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |||||
| 
   Arcanes/religion/Histoire  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Vous
  mobilisez vos connaissances dans un domaine pour accélérer vos recherches ou
  faire des déductions utiles.  | 
 |||||
| 
   Persuasion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous
  mobiliser des contacts, faites appel à un sage ou à un érudit, ou essayer de
  faciliter l’accès aux informations. en plus il faudra dépenser une certaine
  somme pour payer ces services (le MD la fixe)  | 
 |||||
| 
   Tromperie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Essayer
  d’accéder à des connaissances ou à des informations par la ruse  | 
 |||||
| 
   Escamotage  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Dérober un
  manuscrit ou un objet crucial pour obtenir les informations nécessaire.
  L’échec peut valoir aux PJs une arrestation.  | 
 |||||
| 
   Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Fouiller une
  bibliothèque ou trier des documents pour recueillir des indices.  | 
 |||||
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Se cacher
  pour tenter de s’introduire par effraction dans un endroit recelant des
  indices ou épier des conversations.  | 
 |||||
| 
   Perception/Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Aider à
  fouiller les tomes d’une bibliothèque et trouver les bons ouvrages  ou faire des déductions utiles à l’enquête.
  Perspicacité peut aider un PJ à tromper, perception peut aider un autre PJ à
  s’introduire dans un lieu.  | 
 |||||
| 
   Histoire  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le PJs peut
  se rappeler d’informations utile pour orienter l’enquête comme par exemple où
  se trouve les manuscrit interdit du Royaume, qui est le chef des archives
  etc.  | 
 |||||
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ dispose
  d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet
  d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si
  c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |||||
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les aventuriers
  parviennent à obtenir les informations nécessaires  | 
 ||||||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les
  aventuriers ne trouvent rien, ou seulement une partie de ce qu’ils
  recherchaient ou ils ont attiré l’attention d’antagonistes.   | 
 ||||||||
  Négociation
  
   | 
  
   4  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs tentent d’obtenir les
  faveurs ou l’assistance d’un détenteur d’autorité ou d’une faction. Le défi
  peut se limiter à une conversation de quelques minutes comme durer plusieurs
  jours.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Intimidation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Vous menacez le
  PNJ pour le contraindre à vous aider. Attention le MD peut  selon les circonstances décider que cela est
  un échec automatique  | 
 |
| 
   Persuasion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous utilisez
  votre éloquence pour tenter de convaincre le PNJ de vous apporter son aide.  | 
 |
| 
   Tromperie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous utilisez
  de faux prétextes pour encourager le  PNJ
  à collaborer.  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Aide  | 
  
   Donne un
  indice sur ce qu’il faut éviter d’évoquer ou sur ce qui peut être un argument
  intéressant, ou sur l’état d’esprit du PNJ (par exemple si l’intimidation est
  inutile  | 
 |
| 
   Histoire/Arcane/Religion  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Vous faites
  une remarque en rapport avec vos connaissances pour essayer d’aider la
  négociation  ou votre connaissance de
  l’étiquette peut mettre le PJ dans de meilleures dispositions (Une seule fois
  dans le défi)  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Le PNJ
  accepte  de donner son aide  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Le PNJ refuse
  d’aider les PJs, ces derniers doivent se débrouiller sans lui. S’ils ont
  utilisé intimidation alors que c’est un échec auto ils peuvent même recevoir
  une amende ou finir en prison.  | 
 ||||
  Poursuite dans la
  nature
   | 
  
   5  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs pourchassent des
  ennemis à travers la campagne ou la forêt ou sont eux même poursuivis. Il est
  possible soit de foncer, soit d’opter pour la discrétion en vue d’une
  embuscade. Cela dépendra des types de succès obtenus (vitesse ou discrétion)  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Athlétisme (si à pied)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Le personnage
  force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus
  les ravins, escalade les falaises, etc. (vitesse)  | 
 |
| 
   Dressage (si montée dans une 
  course)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  parvient à tirer le meilleur de sa monture.  | 
 |
| 
   Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur
  itinéraire  | 
 |
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  tâche de ne pas se faire repérer (discrétion)  | 
 |
| 
   Histoire / Perception  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Score  | 
  
   Permet de
  repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse.  | 
 |
| 
   Nature  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Permet de
  déduire des indices sur le meilleur itinéraire grâce à ses connaissances
  naturelles  | 
 |
| 
   Persuasion/Intimidation (si le défi dure plusieurs jours et passe dans une zone habitée)  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Permet
  d’obtenir des renseignements dans les fermes et villages traversées (si
  possible)  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Vitesse :
  La cible est rattrapée ou les poursuivants sont semés. Discrétion : La
  cible peut aussi être engagée en combat ou les poursuivants conduits dans une
  embuscade.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Le PNJ
  s’enfuit et peut rester introuvable ou bien il peut avoir trouvé des renforts
  ou s’être abrité chez une tierce partie ou 
  bien il peut nécessiter de nouvelles investigations pour être trouvé.
  Si les aventuriers étaient poursuivis ils sont rattrapés.   | 
 ||||
  Voyage dans les
  tréfonds
   | 
  
   6  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs voyagent en passant des
  tunnels sinueux à l’intérieur d’une montagne ou dans les tréfonds Il s’agit
  d’un défi structurant résumant un long périple souterrain. Chaque jour les
  PJs doivent faire une compétence spécifique et si la moitié réussit, cela
  compte un succès.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Heure/jour 1 : Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Les
  personnages trouvent un passage sans danger dans les tunnels, réalisant que
  les tunnels du bas sont plus sûrs  | 
 |
| 
   Heure/jour 2 : Discrétion   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Les
  personnages ont repéré un camp trolls et se faufilent discrètement sans se
  faire voir  | 
 |
| 
   Heure/jour 3 : Athlétisme   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Les
  personnages doivent escalader une paroi, ou sautent par-dessus des geysers
  noirs  | 
 |
| 
   Heure/jour4 : Constitution  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Score  | 
  
   Les PJs
  résistent à la terrible odeur, à la pénible marche sur sol mou à un air
  vicié, ou chaud ou humide ou aux miasmes de thallophytes. Echec = niveau de
  fatigue  | 
 |
| 
   Heure/jour5 : Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Les
  personnages repèrent un groupe de monstre et les évite  | 
 |
| 
   Heure/jour 6 : Religion/Arcane  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Les
  personnages réussissent grâce à leurs connaissances à éviter une zone de
  danger spécifique  | 
 |
| 
   Heure/jour 7 : Constitution  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Score  | 
  
   Les PJs
  résistent à la terrible odeur, à la pénible marche sur sol mou à un air
  vicié, ou chaud ou humide ou aux miasmes de thallophytes. Echec = niveau de
  fatigue  | 
 |
| 
   Heure/jour 8 : Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Les
  personnages doivent escalader une paroi, ou sautent par-dessus des geysers
  noirs  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les PJs
  trouvent la sortie des tunnels à bonne vitesse et sans incident.  | 
 ||||
| 
   Echec   | 
  
   A chaque
  échec appliquez un effet négatif en ajustant en fonction de la raison de
  l’échec. Vous pouvez déclencher une rencontre, fatiguer les PJs, leur faire
  faire un détour etc.    | 
 ||||
  S’échapper du
  Donjon qui s’effondre 
   | 
  
   5  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs doivent quitter au plus
  vite la zone et trouver la sortie pour échapper à un effondrement, une
  éruption, une tornade ou toute autre catastrophe majeure  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Athlétisme   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Le personnage
  force le passage à travers les obstacles, enfonce les portes, déplace des
  rocher, maintient un passage ouvert, fonce, saute etc.  | 
 |
| 
   Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  tente de s’orienter pour trouver un passage  | 
 |
| 
   Acrobatie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  glisse sous des portes, se suspend à des poutres ou se faufile dans des
  passages étroits  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  repère un passage secret, une porte dérobée, un trou dans un mur ou un loquet
  d’ouverture  | 
 |
| 
   Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  trouve un passage secret ou peut attester de la sureté d’un tunnel, d’un pont
  etc.  | 
 |
| 
   Nature  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  tente de repérer un souffle d’air, ou un indice de la bonne direction basé
  sur ses connaissances en nature.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les PJs s’en
  sortent en vie  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs
  peuvent mourir ensevelis ou perdre des compagnons ou être gravement blessés.  | 
 ||||
  Longue traque
  
   | 
  
   6  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  traquent un ennemi sur plusieurs heures ou
  jours. Ce n’est ici pas une question de vitesse mais de parvenir à remonter
  la piste.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Le personnage
  force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus
  les ravins, escalade les falaises, etc. (vitesse)  | 
 |
| 
   Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur
  itinéraire. 1 jet doit être réussi par jour. (peut être utilisée plusieurs
  fois)  | 
 |
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  tâche de ne pas se faire repérer (discrétion)  | 
 |
| 
   Persuasion/Intimidation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Permet
  d’obtenir des renseignements dans les fermes et villages traversées (si
  possible)  | 
 |
| 
   Histoire  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Permet
  de  se remémorer les cartes de la
  région ou des légendes ou points remarquables permettant de se repérer ou
  d’optimiser l’itinéraire.  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Permet de
  repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse. Pour faciliter
  l’itinéraire  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les Pjs
  parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou
  trouver son antre.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs sont
  perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils
  parviennent à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés
  (attaqués) par une tierce partie.   | 
 ||||
  Escalader une
  paroi 
   | 
  
   5  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  doivent escalader une paroi difficile   | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Le
  personnage  se hisse à la force de ses
  bras, tire ses compagnons, rattrape un ami qui dévisse etc. et plante des
  pitons. Un jet collectif  DD10 doit être
  fait chaque tour (sous peine d’un échec)  | 
 |
| 
   Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le
  personnage  prépare au mieux
  l’ascension et sait prendre les précautions minimum : pitons, corde etc.
  pour assurer le succès des autres. Il sait aussi assurer la survie si
  l’ascension est longue.  | 
 |
| 
   Acrobatie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  fait des pirouettes pour atteindre des endroits difficile d’accès, pour se
  contorsionner et placer des pitons, lancer des cordes, aider des amis etc.  | 
 |
| 
   Nature/Perception/ Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  tâche de  se servir de l’observation ou
  de ses connaissances pour repérer un danger (roche friable, plaque de glace,
  risque d’avalanche)  | 
 |
| 
   Escamotage  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  se sert de son agilité pour faire des nœuds, lancer des cordes etc.  | 
 |
| 
   Constitution (uniquement si le défi dure
  des jours – jet collectif)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Les
  personnages doivent résister aux éléments, éviter les engelures, les
  hypothermies, les foulures, les fractures. Un échec donne un niveau de
  fatigue  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les Pjs
  parviennent à  réussir l’ascension.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs  échouent. Certains peuvent chuter et se
  retrouver blessés sur une corniche, ou bien ils complètent l’ascension avec
  des engelures ou dans état si piteux qu’ils subissent un ou plusieurs niveaux
  de fatigue.    | 
 ||||
  La Filature
  
   | 
  
   4  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  doivent suivre discrètement un PNJ pour
  savoir où il se rend.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Le personnage
  s’emploie à rester discret et à ne pas se faire repérer  | 
 |
| 
   Tromperie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  fait semblant de reconnaître un ami, de se faire passer pour un quidam, détourner
  l’attention, endort la méfiance  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Permet de
  garder un œil sur la cible et de ne pas la perdre de vue  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Permet par
  l’observation de la cible d’anticiper ses réactions à une tromperie ou ses
  mouvements  | 
 |
| 
   Histoire/Survie  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Permet de se
  rappeler de la disposition des rues pour prendre un raccourci ou trouver un
  point de vue intéressant sur le trajet de la cible.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les Pjs
  parviennent à suivre leur cible jusqu’à sa destination et sans se faire
  repérer  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs perdent
  la trace de leur cible, ou peut-être ont-il été repérés et subiront-il une
  embuscade ?   | 
 ||||
  Piloter un Engin
   | 
  
   5  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs doivent piloter un
  navire ou tout autre vaisseau (y compris volant)  pour survivre à une tempête, passer une zone
  de récifs etc.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Investigation   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  comprend le fonctionnement du navire et est capable de maintenir ce dernier
  en état de fonctionnement et de donner des instructions  | 
 |
| 
   Escamotage  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  est capable de piloter le navire et d’éviter les obstacles ou de faire des manœuvres  | 
 |
| 
   Survie / Dressage (si le navire est tracté
  par une bête)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Survie :
  le personnage essaye d’anticiper les réactions naturelles de l’environnement
  (roulis, nuages, vagues etc.) ou de s’assurer que tout le monde est en
  capacité de résister aux éléments (conseil de préparation, attaches,
  alimentation). Dressage : le personnage sait tirer le meilleur de sa
  monture, la calmer ou la motiver  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  parvient à repérer les obstacles et/ou les chemins sûrs.  | 
 |
| 
   Athlétisme / Acrobatie  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  aide à maintenir le navire en état de marche : sortir rentrer les
  voiles, utiliser l’ancre, mettre du charbon dans la chaudière, tourner des
  valves.  | 
 |
| 
   Nature  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  utilise ses connaissances naturelles pour anticiper ou repérer les obstacles  | 
 |
| 
   Arcanes  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  utilise ses capacités magiques pour aider le navire à traverser les
  difficultés ou à reconnaître les obstacles magiques et les éviter  | 
 |
| 
   Histoire  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  utilise ses connaissances en géographie pour aider à prendre la meilleure
  route.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Le groupe
  parvient à éviter les ennuis et à sortir de la zone dangereuse ou à limiter
  les dégâts  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Le PNJ
  s’enfuit et peut rester introuvable ou bien il peut avoir trouvé des renforts
  ou s’être abrité chez une tierce partie ou 
  bien il peut nécessiter de nouvelles investigations pour être trouvé.
  Si les aventuriers étaient poursuivis ils sont rattrapés.   | 
 ||||
  Effectuer une plongée
  
   | 
  
   5  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  doivent effectuer une plongée de longue
  durée   | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Le
  personnage  nage, soutient ses amis,
  les tire avec une corde ou enlève des obstacles sur le chemin  | 
 |
| 
   Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le
  personnage  prépare au mieux la
  plongée : cordage, nœuds, outre d’air, ravitaillement, optimisation du
  poids etc.  | 
 |
| 
   Acrobaties  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  fait des pirouettes pour atteindre des endroits difficiles d’accès, pour se
  contorsionner et placer des pitons, lancer des cordes, aider des amis etc.  | 
 |
| 
   Médecine  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  peut soutenir ses camarades et les ranimer ou les protéger des ennuis de
  santé.  | 
 |
| 
   Nature/Perception/ Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  tâche de  se servir de l’observation ou
  de ses connaissances pour repérer un danger (roche friable, plaque de glace,
  risque d’éboulement, prédateurs ou tout simplement  se repérer)  | 
 |
| 
   Constitution  (Collectif, chaque fin de round)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   -  | 
  
   Les
  personnages doivent résister à la noyade, éviter les embolies, l’ivresse des
  profondeurs etc. Un échec donne un niveau de fatigue à l’issu du défi  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les Pjs
  parviennent à effectuer la plongée sans soucis  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs sont
  épuisés à leur sortie voir certains sont dans le coma et devront être ranimé
  et reposés.   | 
 ||||
  Exorcisme ou
  Bannissement 
   | 
  
   4  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  doivent effectuer un rituel pour exorciser
  une victime de possession, purifier un lieu maudit, bannir une entité ou
  effectuer un quelconque rituel complexe.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Religion ou Arcanes  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous utilisez
  la foi ou vos connaissances arcaniques pour prendre le dessus sur les entités
  ou lancer les incantations complexes de   | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous
  repousser les assauts des créatures, ou vous maintenez le possédé afin de
  permettre au ritualiste de mener à bien sa mission.  | 
 |
| 
   Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Vous utilisez
  votre organisation pour préparer la cérémonie, ou pour donner les réactifs au
  ritualiste.  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Vous pouvez
  anticiper les réactions de l’entité  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Vous
  remarquez les tentatives de destructions des sceaux de protection ou
  l’apparition de failles dimensionnelles etc.  | 
 |
| 
   Persuasion  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Vous motivez
  vos amis pour raffermir leur foi ou leur résolution ou pour convaincre la
  victime de se battre et de repousser la créature.  | 
 |
| 
   Médecine  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Vous utilisez
  vos connaissances en médecine pour utiliser des herbes et composants afin de
  renforcer le sort.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les Pjs
  parviennent à mener le rite à bien  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs
  échouent ou sont confrontés à une terrible rencontre avec des créatures
  venues d’ailleurs.   | 
 ||||
  Infiltration
   | 
  
   6  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  tentent de s’introduire dans un lieu :
  palais, fête, manoir, caserne, repaire de voleurs etc. S’infiltrer dans une
  zone notoirement hostile où les PJs sont connus ou ne pourront pas se
  déguiser ne permettra pas les options d’infiltration le cas échéant.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Tromperie   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  baratine des gardes, tient une conversation pour donner le change, se fait
  passer pour un garde ou un invité, se déguise en domestique etc.  | 
 |
| 
   Discrétion (discrétion)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  se faufile sans se faire repérer.  | 
 |
| 
   Représentation (infiltration)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  se fait passer pour un artiste et donne un spectacle (fête)  | 
 |
| 
   Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  repère les pièces secrètes, les pièges ou déchiffre les mots de passes.  | 
 |
| 
   Athlétisme (discrétion)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  grimpe sur un toit, passe un mur, enfonce une porte ou neutralise une
  sentinelle.  | 
 |
| 
   Acrobaties  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  fait un saut à la perche, se balance avec une corde, se faufile dans un
  conduit etc.  | 
 |
| 
   Escamotage (infiltration)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, vole la clé à un PNJ ou crochète
  une serrure.  | 
 |
| 
   Intimidation  | 
  
   DD  | 
  
   20  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  tente d’intimider un PNJ pour qu’il le laisse passer ou lui donne des
  informations.  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un
  avantage ou faire une déduction intéressante  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  utilise ses sens pour repérer où se trouve le bureau du baron, la sortie
  arrière non gardée, qui porte le bijou magique, ou fait le guet.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Discrétion :
  Les Pjs parviennent à  obtenir les
  renseignements demandés ou à s’introduire dans le lieu. Infiltration :
  les PJs se font passer pour des gardes/invités et atteignent leur objectif  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs sont
  repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une
  poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers  | 
 ||||
  Chercher des
  renseignements en ville
   | 
  
   7  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  tentent de mener une enquête en ville pour
  trouver un PNJ, le siège d’une organisation secrète, un revendeur clandestin,
  un lieu caché ou de façon générale une information cachée.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Tromperie   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  baratine des gardes ou se fait passer pour quelqu’un en vue de faire parler
  quelqu’un ou de s’introduire dans un lieu pour obtenir des infos  | 
 |
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  se faufile sans se faire repérer dans un lieu pour épier une conversation ou
  faire les poches à un suspect  | 
 |
| 
   Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  repère les pièces secrètes, les pièges ou déchiffre les mots de passes.  | 
 |
| 
   Escamotage   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, ou se fait passer pour une
  personne d’autorité ou vole la clé d’un PNJ ou crochète une serrure.  | 
 |
| 
   Intimidation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  tente d’intimider un PNJ pour qu’il lui donne des informations.  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  utilise ses sens pour repérer un indice, épier la conversation de PNJs etc.  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un
  avantage ou faire une déduction intéressante ou remarquer quelque chose
  d’intéressant  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les Pjs
  parviennent à  obtenir les
  renseignements demandés   | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs sont
  repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une
  poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers  | 
 ||||
  Procès
   | 
  
   6  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs tentent de démontrer la
  fourberie d’un PNJ ou de se défendre dans un procès public  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Histoire  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Vous invoquer
  une loi, une jurisprudence ou un obscur article de procédure pour appuyer
  votre argumentation  | 
 |
| 
   Intimidation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous tentez
  d’intimider psychologiquement  un
  témoin ou un accusé en tâchant de rester dans la légalité  | 
 |
| 
   Persuasion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous utilisez
  votre éloquence pour tenter de convaincre la cour  | 
 |
| 
   Tromperie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Vous mentez,
  utilisez de faux prétextes ou prêcher le faux pour avoir le vrai  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Donne un
  indice sur ce qu’il faut éviter d’évoquer ou sur ce qui peut être un argument
  intéressant, ou sur l’état d’esprit du témoin ou du jury  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Aide  | 
  
   Une mimique,
  de la sueur ou un tic du PJs permettent de savoir si un argument porte.  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les PJs
  remportent la victoire. Le procès donne lieu à une issue favorable pour eux.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs
  perdent le procès ou bien n’obtiennent pas une victoire complète. L’accusé
  peut être relâché, ou condamné légèrement. Si les PJs étaient accusés, ils
  peuvent être condamnés et emprisonnés.  | 
 ||||
  Organiser la
  Résistance
   | 
  
   10  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   4  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs tentent de mettre sur
  pied la défense d’un lieu ou une opération de grande ampleur que cela soit
  une rébellion, une embuscade, ou l’organisation d’une armée. Ce défi peut s'échelonner sur des semaines ou des mois.   | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   score  | 
  
   Effectuer des
  repérages, faire des filatures, tendre une embuscade, s’introduire dans des
  lieux pour subtiliser des informations  | 
 |
| 
   Intimidation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Sommer un
  ennemi de se rendre, faire pression sur un garde, un notable ou toute
  personne utile dont la trahison ou l’aide peut permettre la réussite du plan  | 
 |
| 
   Persuasion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Motiver une
  foule ou des partisans, convaincre un notable ou une faction de se joindre à
  vous.  | 
 |
| 
   Tromperie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Mentir pour
  éloigner un danger ou s’introduire dans un lieu, donner de fausses informations
  pour désorganiser l’ennemi, distribuer des tracts incitant à la révolte.  | 
 |
| 
   Escamotage  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Dissimuler un
  objet ou des gens, voler quelque chose dans un lieu, faire des sabotages etc.  | 
 |
| 
   Arcanes ou Religion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Apporter un support
  magique ou religieux permettant de ravitailler, soigner, ou équiper ses
  troupes. Selon les capacités des PJs, faire des sorts de scrutation etc.  | 
 |
| 
   Investigation  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Planifier les
  fortifications, les approvisionnements, les lieux à prendre d’assaut.  Bref, mettre au point le plan  | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Entraîner des
  troupes, prendre d’assaut un lieu etc.  | 
 |
| 
   Représentation  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Encourager
  les troupes  | 
 |
| 
   Médecine  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Permet de
  soigner les blessés et de maintenir le moral  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Faire le
  guet, observer les mouvements ennemis  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   La défense
  est un succès. L’insurrection ou l’embuscade est réussie.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs
  échouent, ils sont capturés ou doivent s’enfuir.  | 
 ||||
  Pistage 
   | 
  
   4  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs  traquent un ennemi sur plusieurs heures ou
  jours. Ce n’est ici pas une question de vitesse mais de parvenir à remonter
  la piste.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Permet de
  repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse. Ou un élément important
  pour donner la direction ou faciliter l’itinéraire  | 
 |
| 
   Survie  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur
  itinéraire. 1 jet doit être réussi par jour. (peut être utilisée plusieurs
  fois)  | 
 |
| 
   Nature  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  observe un élément naturel ou se rappelle une connaissance permettant de
  faciliter la remontée de la piste. Il peut aussi reconnaître la présence de
  prédateurs ou anticiper le climat.  | 
 |
| 
   Athlétisme  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus
  les ravins, escalade les falaises, monte sur un arbre pour observer.  | 
 |
| 
   Histoire  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  se rappelle de ses connaissances sur la région, des cartes afin de se repérer
  et de faciliter le pistage.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les Pjs
  parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou
  trouver son antre.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs sont
  perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils
  parviennent à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés
  (attaqués) par une tierce partie.   | 
 ||||
  Mystification
   | 
  
   6  | 
  
   Succès  | 
  
   Avant  | 
  
   3  | 
  
   Echecs  | 
 
| 
   Les PJs doivent se faire passer
  pour d’autres personnes, donner un spectacle ou  donner le change pour entourlouper un
  puissant ennemi, un groupe d’influence ou éviter un danger.  | 
 |||||
| 
   Compétences  | 
  
   DD  | 
  
   Niveau  | 
  
   Résultat  | 
  
   Signification  | 
 |
| 
   Tromperie   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  baratine, ment, s’invente des histoires et essaye de se faire passer pour qui
  il n’est pas.  | 
 |
| 
   Discrétion  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  tâche de ne pas attirer l’attention  | 
 |
| 
   Représentation   | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Score  | 
  
   Le personnage
  se fait passer pour un artiste et donne un spectacle. Il peut aussi tout
  simplement interpréter un rôle pour faciliter le mensonge ou réussir à danser
  magnifiquement.  | 
 |
| 
   Perspicacité  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un
  avantage ou faire une déduction intéressante ou encore pour savoir ce qu’un
  PNJ pense de lui ou aimerait entendre.  | 
 |
| 
   Escamotage (infiltration)  | 
  
   DD  | 
  
   13  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, vole la clé à un PNJ ou crochète
  une serrure.  | 
 |
| 
   Perception  | 
  
   DD  | 
  
   10  | 
  
   Aide  | 
  
   Le personnage
  utilise ses sens pour  entendre ce qui
  se dit et donner une indication à ses amis.  | 
 |
| 
   Magie (Arcanes)  | 
  
   DD  | 
  
   10/13  | 
  
   Aide/Score  | 
  
   Si le PJ
  dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un
  jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13
  si c’est un score)  puis octroyer un
  avantage, un succès automatique voire deux  | 
 |
| 
   Réussite du défi  | 
  
   Les PJs
  gagnent la confiance de leurs interlocuteurs et peuvent s’inviter dans leur
  repaire ou leur bande, ou obtenir leur aide d’une quelconque façon.  | 
 ||||
| 
   Echec du défi  | 
  
   Les PJs sont
  repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une
  poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers  | 
 ||||
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