samedi 30 janvier 2021

Rapport de bataille KOW - Vanguard : Basiléens contre Elfes

Avec les Amis Hervé et Nicolas nous avons fait une partie d'initiation à Vanguard, le Mordheim-like de Mantic qui me plait fortement (et apparemment je ne suis pas le seul après partie ^^)

Donc je proposais à mes deux compères de s'affronter  à 200 pts tandis que je pouvais arbitrer, expliquer les règles en parallèle et prodiguer des conseils.

Nicolas a monté une liste elfe avec ses figurines habituellement utilisées pour Kings of War (KoW): 

  • 1 Prince elfe (Commandant)
  • 2 miliciens (soldats)
  • 3 archers elfes (guerriers)
  • 2 gardes maritimes (guerriers)
  • 1 Magicien (lanceur de sorts) avec éclair, soin, chaîne d'éclairs et tempête cérébrale
Hervé quant à lui a monté une bande avec mes Basiléens : 
  • 1 Dictateur (Commandant)
  • 2 arbalétriers (soldats)
  • 2 lanciers (soldats)
  • 1 panthère Gur (soutien)
  • 1 paladin défenseur (guerriers)
  • 1 éclaireuse de la sororité (guerrière)
  • 1 Sorcier de guerre (lanceur de sorts) avec bouclier, éclair et soins.
  • 1 Garde du Palais Ogre (Grande créature)
Le scénario tiré fut le raid d'approvisionnement : 3 pions objectifs sont placés. Un central valant 3 points et deux secondaires valant 2 points placés par les joueurs à moins de 3ps de la ligne médiane.
Le contrôle des objectifs est calculé au terme de la partie qui dure 5 tours (plus un 6ème sur un jet de 5+)


Quelques petites explications préalables sur le jeu pour ceux qui ne sont pas familiers avec Vanguard : 

C'est un jeu d'escarmouche similaire à Mordheim dans l'univers de KoW et avec les armées de KoW (qui sont pour la plupart calquées sur celles de feu Warhammer Battle). 

  • C'est un jeu à activation alternée. Lors d'un round chaque joueur active une figurine à tour de rôle jusqu'à les avoir toutes activées.
  • les caractéristiques des figurines sont globalement celles de KoW et sont sous la forme de "X+" pour réussir
  • Il se joue avec des d8. Chaque 8 obtenu sur un dé en mêlée, tir ou armure est dit "explosif" et entraîne le lancement d'1D8 supplémentaire pouvant lui même en engendrer un nouveau en cas de "8".
  • lors de son activation une figurine peut faire soit 1 action longue, soit 2 actions courtes. Lors de son activation aucun type d'action ne peut être fait deux fois (on ne peut donc pas faire 2 actions courtes de mêlée ou de sort par exemple)
  • la figurine peut effectuer une action supplémentaire COURTE de fatigue soit gratuitement immédiatement à la fin de son activation, soit en dehors de son tour au prix d'1 point de pouvoir en tant qu'activation supplémentaire. La figurine reçoit un pion fatigue qui dure jusqu'à la fin du prochain tour de la figurine, tour au court duquel elle va "payer" sa fatigue en n'ayant droit qu'à 1 action courte au lieu de 2.
    • exemple un archer peut faire une course (longue) mais s'il se fatigue il peut faire une action courte supplémentaire : par exemple : tirer
  • au début de chaque round avant de commencer à activer les figurines les adversaires lancent un certains nombres de d6 spéciaux dit "dés de pouvoirs". Ces dés sont de trois types : les rouges les plus faibles avec 2 faces vides et 1 seule face "2" les blancs, plus puissants, et les bleus, les plus puissants. De base chaque bande dispose de 3 dés rouges et en ajoute en fonction de ses commandants (selon qu'ils sont bons ou pas). Le total des points représente une "mana" qui permet de faire tout un panel d'actions chaque round comme lancer un dé en plus, activer plusieurs figurines à la fois ou utiliser les capacités spéciales de certaines figurines.






TOUR 1.

Le premier tour est principalement consacré à du placement avec beaucoup de courses.

les gardes maritimes et le prince foncent pour s'emparer de l'objectif au sud.



En face d'eux, les arbalétriers basiléens se placent derrière une haie.

tandis que le haut de la troupe s'avance sans peur vers le centre, couvert par la soeur qui s'est trouvé un parfait poste de tir grâce à sa règle "avant coureur".

En face d'eaux le reste des elfes avance prudemment.


Un premier archer elfe s'avance au coin d'une maison et ouvre le feu sur le dictateur basiléen. A l'inverse de Mordheim qui inflige des malus pour le couvert le tir en mouvement etc. Vanguard donne lui un bonus pour un tir à découvert. Du coup, dès qu'il y a une difficulté la figurine tire normalement. Ici Nicolas décide d'utiliser un point de pouvoir (PP) pour ajouter un dé supplémentaire à son tir (déjà avantagé par l'absence de couvert). Le tir occasionne 4 touches mais Hervé décide de lui aussi dépenser 2 PP pour donner une 3+ invu à son dictateur qui sauvegarde tout.

Le mage elfe court dans la maison et sécurise l'objectif sud. Hervé fait tirer l'un de ses arbalétriers sur un garde maritime et lui occasionne une blessure.
 
TOUR 2
Hervé fait charger son lancier contre l'archer elfe, mais la charge tombe complètement à plat. La riposte de l'archer est un échec également mais Nicolas donne dans le piège puisqu'il utilise 2 PP pour effectuer un assaut de groupe avec ses deux miliciens contre le lancier. Ce dernier est annihilé mais dès lors Hervé fait charger son dictateur sur le milicien victorieux qui venait de consolider sur l'objectif central. Avec ses 4 dés d'attaques (+1 pour la charge) qui touchent sur du 3+ et son arme lourde, le commandant basiléen explose le pauvre elfe en morceaux et prend le contrôle de l'objectif central.

Nicolas qui a disposé d'un tirage de PP plus favorable n'hésite pas à en cramer 2 autres pour effectuer un tir de groupe avec ses deux archers en retrait. Avec le terrain découvert (+1 dé - l'objectif ne bloque pas les LdV-) et un renfort d'un dé supplémentaire via 1PP de plus, le dictateur se fait sacrément savonner.

Le chef basiléen perd tous ses PV d'un coup. Lorsqu'une figurine perd tous ses PV, elle a droit à un jet de moral. Si elle le réussit elle reste à 1PV et tombe à terre fatiguée, si elle rate elle meurt. Les figurines de type "soldat" sont une exception : elle ne font pas de test et meurt directement. Ici notre dictateur a réussi son test. Il reprend une volée du second archer qui fait 3 touches. Là Hervé utilise le pouvoir d'armée des Basiléens "Volonté de Fer" pour 2PP lui donnant une invulnérable de 3+ contre cette attaque et il sauvegarde tout !


C'est au tour du garde du palais ogre de charger le second milicien elfe. La grande créature éviscère le malheureux et engage l'archer derrière. Hervé utilise 1PP pour activer dans la foulée, et de façon anticipé son sorcier de guerre qui s'approche et soigne entièrement le dictateur (gros jet de dés)! Au sud Nicolas fait tirer son garde maritime sur un arbalétrier et le tue. Hervé fait avancer son lancier près de la maison où se terre le mage elfe, mais même hors de vue, ce dernier parvient à le toucher grâce à son sort de tempête cérébrale. Le pauvre lancier fera un AVC et décèdera dans le processus. Hervé fera tirer sans succès son second arbalétrier et Nicolas fait courir son prince elfe vers le centre. Hervé fait revenir sa panthère au centre et son paladin défenseur garde l'objectif nord en utilisant l'action "préparation" lui donnant +1 en Armure.

TOUR 3
Mais Nicolas  avait une idée derrière la tête. Il savait qu'en ayant fini d'activer sa bande le premier, il disposerait automatiquement de l'initiative au round suivant. Il décide d'activer immédiatement son Prince Elfe pour le faire charger le Dictateur (certes ce dernier est full PV, mais il est toujours à terre. Or une figurine à terre qui est mise à 0 PV est automatiquement tuée sans jet de Moral). Dans la foulée, Nicolas crame 1PP pour donner +1 dé de mêlée. Avec le +1 dé de la charge et quelques 8 explosifs le Dictateur prend tarif. Malgré la volonté de fer invoquée par Hervé, le chef basiléen passe de vie à trépas.

Mais ce n'est pas tout, faisant un parfait usage de son tour 1, Nicolas crame 2 PP supplémentaires pour débloquer la capacité du prince elfe qui lui permet de consolider ET de faire une attaque dans la foulée. Il engage donc le sorcier et le découpe en morceau.

C'est chaud pour les basiléens. Hervé fait tirer son arbalétrier restant sur le prince elfe qui subit une blessure dans l'affaire. Nico réplique par un nouvel assaut de groupe (2PP) et fait charger ses deux gardes maritimes sur l'ogre garde du palais. Ils lui infligent 2 blessures mais les ripostes de ce dernier mettent le premier à terre et blesse le second. La bête est furieuse.

Avec 5 figurines sur 10 au tapis, la bande d'Hervé a atteint le seuil de déroute de 50%. Contrairement à Mordheim on ne fait pas un test pour la bande, mais par figurine. Si elle réussit elle agit normalement, sinon elle court vers le bord de table. Hervé tente d'activer son paladin défenseur mais ce dernier rate son Moral et court vers le bord de table.

Nicolas fait courir ses archers vers l'objectif Nord. Il décide de fatiguer l'un d'eux pour lui octroyer une action courte supplémentaire et faire un tir dans le dos du paladin...Tir qui s'avérera mortel. Pour ne rien arranger Hervé rate le test de moral de sa panthère gur qui sort de la table...

Seule la soeur, sur-motivée, réussit son test. Elle tire sur le prince elfe. Avec +1 dé pour le tir à découvert, +1 dé pour 1PP, elle colle 3 blessures à l'elfe qui réussit son test de moral et reste à terre.

TOUR 4

Hervé n'a plus que trois figurines il veut activer son dernier arbalétrier mais il rate aussi son moral et court hors de la table. Nicolas fait frapper son garde maritime sur le garde du palais ogre et parvient à le mettre à 0PV. L'ogre rate son moral et est donc tué. Hervé n'a plus que son éclaireuse de la sororité qui, elle, réussit son moral et tente un dernier coup d'éclat. Hervé claque 1PP pour lui donner 1 dé en plus et 1PP pour déclencher sont pouvoir de tir précis (qui donne perforant(1) à son arc) malgré un bon jet, Nicolas sauvegarde suffisamment pour faire son test sans malus (les blessures en excédent se répercutent en malus au jet de moral) et le prince survit.

Hervé concède logiquement la défaite.

Victoire 7-0 des Elfes.

Nous avons joué la phase d'après bataille (plus pour la tester que pour la rejouabilité) : 

  • Côté Elfes : Nicolas remporte 20 PO (16 pour la victoire, 4 pour le loot), il a cependant échoué à capturer un messager ennemi.
  • Son Prince elfe passe niveau 1 et augment sa caractéristique de Blessures (ses PV quoi)  de 1
  • Côté basiléen : Hervé remporte 13 PO (10 pour une défaite, 3 pour le loot) il découvre une caverne abandonnée lui rapporte 1 PO supplémentaire.
  • Son Dictateur se relève sans séquelle
  • Son garde du palasi ogre reçoit une vieille blessure permanente réduisant  sa caractéristique de blessure de 1 de façon permanente (aie)
  • Son lâche paladin ne participera pas à la prochaine bataille mais il gagnera 2PX en raison des aventures qu'il aura vécu (avec sa flèche dans le c.l...)
Pour le coup, l'après bataille est très similaire à celle de Mordheim avec quelques ajustements (principalement d'équilibre de jeu, je trouve).










mardi 26 janvier 2021

Compte rendu de partie de D&D5 La Nuit tombe sur Ambrebois - 7

 

La Nuit tombe sur Ambrebois

Compte-rendu n°7 – partie du 26 janvier 2021

 La compagnie du Hibou Argenté : 

  •  Annasthéa Serindë, l’archère arcanique cherchant à faire renaître le vieux royaume de la Haute Forêt,   
  • Quine Holimion la Prêtresse de Corellon Larethian,
  • Lotharo Siannodel, le chantelame en quête de savoir
  • Calidor Eaucalme le barbare qui cherche à protéger le monde des lapins garous
  • Snaefried Ombreuse, seule non-elfe du groupe, une humaine roublarde des quartiers chauds de Solaun qui suit la compagnie en recherche de richesses.

Le Bosquet des druides



Dronas et les aventuriers convinrent de se retrouver dès que possible à l’Arbre Sacré. Le druide préparerait la cérémonie tandis que le groupe irait récupérer son focaliseur au bosquet des druides.

Dronas leur donna l’emplacement de ce dernier : dans la petite corne, la vallée même où ils avaient déjà rencontré le Chêne Rouge.

Après avoir pris congé de Dronas, le groupe redescendit la falaise pour poursuivre son chemin.

« Tu vois, je te l’avais dit que ce serait plus simple de redescendre. » dit Calidor à Quine avec un sourire béat.

La Compagnie du Hibou Argenté suivit l’aval de la Ruisselante avant de bifurquer vers l’Est en direction de la Petite Corne. Arrivés à l’endroit où ils avaient trouvé les corps des chasseurs, ils entrèrent dans la vallée.

La Petite Corne était silencieuse comme le reste de la forêt, mais c’était une partie encore plus sauvage de la forêt. Il fallut toutes les connaissances d’Annasthea et de Calidor pour se frayer un chemin sans se perdre dans ce dédale touffu. Ils marchèrent encore pendant trois heures avant qu’enfin ils n’arrivent en vue du bosquet.

***

« Regardez cela, c’est superbe ! » s’exclama Annasthea.

Depuis un amoncellement rocheux un torrent jaillissait sur des terrasses naturelles autour d’un chêne majestueux, pour s’écouler dans des petites mares tout autour. Des rochers couverts de mousse séparaient les mares et formaient un escalier naturel (quoique glissant) qui permettait de rejoindre les terrasses. L’harmonie du lieu et sa beauté étaient enchanteurs, mais le silence pesant apportait une pointe de malaise que les aventuriers discernèrent immédiatement.

« Là ! » fit Quine en se précipitant en avant.

La clerc avait repéré un corps dans les herbes. C’était un humain. Il était mort depuis plusieurs jours.

« Sans doute le druide Sekobor » fit Lotharo.

Des grincements sinistres se firent soudain entendre tout autour d’eux. La forêt s’animait. Le groupe dégaina ses armes tandis que grincements et craquement s’intensifièrent. Des arbres s’animèrent et s’avancèrent vers eux. Les gardiens du bosquet semblaient tordus, corrompus, suppurant de liquide noir et menaçant.

D’autres créatures, plus petites mais humanoïdes à la peau d’écorce hérissée d’épines, des Epineux, jaillirent des fourrés. Annasthea tira sur le premier qui descendait un des escaliers de rochers, le blessant à deux reprises mais elle comprit bien vite que les flèches n’auraient que peu d’effet. Dans la foulée, d’autres arbres s’éveillèrent et avancèrent pesamment en direction de Quine.  Snaefried ajusta un autre épineux et le liquida d’un coup critique.

« Voila comment on fait » s’exclama la roublarde satisfaite.

Lotharo entama la danse de l’épée et invoqua son sort de flou tandis que Snaefried ouvrait le feu avec aussi peu de succès que l’archère arcanique. Calidor lui s’était avancé sur la droite et avait traversé une mare pour bloquer un arbre qui s’avançait.

Glissant sur les rochers le barbare manqua ses attaques et fut cueilli par des coups violents. Hurlant son cri de guerre il entra en rage.

Snaefried fut rejoint par un arbre éveillé et  prit un coup de branche qui la blessa et décida de filer laissant Lotharo s’avancer pour protéger Quine. En se reculant la prêtresse invoqua l’épée de lumière de Corellon Larethian qui manqua sa cible mais elle toucha un des arbres avec sa flamme sacrée.

Le danselame subit une rafale de coups de branches et d’épines de la part de deux arbres éveillés et d’un épineux. Heureusement il les évita toutes grâce à son flou. La diversion permit à Snaefried d’éliminer l’Epineux, soulageant un peu son compagnon.

Calidor subissait une masse impressionnante de dégâts de la part des deux arbres éveillés qui s’acharnaient sur lui. Seule sa rage lui permettait de tenir.

Derrière lui, Annasthea avait été engagée et blessée par le dernier épineux. Elle lâcha son arc et dégaina sa rapière, qui ne fit pas grand effet d’autant que son adversaire se régénérait.

« Et zut ! »  Jura Annasthea.

Lotharo invoqua la lame de flamme verte pour brûler l’arbre sur sa droite qui riposta mais toujours sans parvenir à toucher le danselame. L’autre arbre fonça sur Snaefried qui fut encore blessée mais d’une roulade, la voleuse se carapata en vitesse vers la droite pour se retrouver dos à dos derrière Annasthea.

« Tu permets que je reste ? » fit-elle ironiquement.

« Si c’est pour ramener des ennemis supplémentaires ce n’est pas le moment ! » lui rétorqua l’archère arcanique sur le même ton.

Quine courut vers Calidor en difficulté pour le soigner. Lotharo recula pour garder les deux arbres à l’ouest sous sa menace.

« Il faut vite qu’on en éliminer un ou deux ! Le flou ne va pas me protéger éternellement. » hurla-t-il.

Comme en réponse la roublarde, qui voyait sa consœur galérer avec son épineux, épaula son arbalète et d’un coup critique explosa le crâne de bois de ce dernier.

« C’est OK. » fit Snaefried avec un sourire taquin à Annasthea qui grommela un juron en elfique en roulant des yeux.

Lotharo et Calidor fournirent un dernier effort, parvenant l’un avec sa magie et l’autre avec ses coups de lame à détruire chacun un arbre éveillé.

Le dernier arbre qui combattait le danselame échoua à le toucher tandis que Lotharo le fracassa d’une lame tonnante en retour. Chancelante, la créature fut achevée par l’intervention opportune de la lame de Corellon Larethian guidé par l’esprit de Quine.

Calidor déchaîna sa fureur et avec l’aide d’Annasthea et de Snaefried il vint à bout du dernier arbre éveillé.

Le bosquet avait retrouvé son calme et le groupe reprit son souffle.

Reprenant leur exploration après s’être assurés qu’il n’y avait plus d’ennemi, ils découvrirent un second corps, celui d’une elfe. Sans doute la dénommée Nuan. Quine prononça quelques mots pour le salut de son âme et de celle de Sekobor. 

« on devrait… »

« Non ! » La coupa Annasthea tu sais que les druides préfèrent que l’on ne touche pas à leur corps et qu’ils retournent à la nature.

Quine jura avoir entendu Calidor pouffer de rire derrière elle, mais elle serra les lèvres et n’insista pas.

Restait à trouver le focaliseur de Dronas à présent.  Calidor se concentra sur ses sens magiques et repéra un objet tombé au sol près d’un rocher. C’était une branche de bouleau  torsadée en forme de serpent.

« C’est ça ? » demanda Calidor en le montrant à Lotharo

« Evidemment ! Les deux corps ont leur focaliseurs sur eux, donc ça semble évident que celui-ci soit celui de Dronas »  Répondit le danselame sur un ton professoral.

« Au lieu de te moquer de Calidor, invoque ta hutte magique Lotharo. Il nous faut nous reposer avant de rejoindre Dronas. » demanda Quine.

« Si peu de considération pour mes talents ! » s’exclama Lotharo faussement vexé.

Le danselame appela la hutte de Léomund et le groupe y passa la nuit à l’abri. D’ailleurs la nuit dans le bosquet fut plutôt calme.

***

Le lendemain, nos compagnons se remirent en route.

Ils allèrent vers l’ouest sous la supervision d’Annasthea et passèrent des collines avant de redescendre de l’autre côté et d’arriver en vue du lac d’opal.  D’après Dronas, à l’est du lac il y avait une sorte d’étang avec une ile où se trouvait l’arbre sacré. Ils descendirent la colline et s’enfoncèrent dans la forêt jusqu’au lac, toujours sans voir aucun animal.

Puis, une fois sur les rives du lac, ils le longèrent par le sud d’est en ouest jusqu’à arriver à l’étang. L’île occupait la majeure partie de l’espace de l’étang qui était relié au lac par un petit bras d’eau. Sur l’île trônait un arbre énorme et très ancien. Ses racines étaient profondes et formaient un enchevêtrement occupant une immense surface. Bien que son feuillage fût majestueux, tous ressentirent un mélange de tristesse et de malveillance. Une immense entaille était bien visible sur le tronc, dont suppurait un liquide noirâtre qu’ils reconnurent immédiatement.

Dronas les attendait. Il était occupé à mettre le rituel en place.

« J’ai récupéré tous les composants et tout mis en place. On peut commencer. Avez-vous trouvé mon focaliseur ? » Demanda le Grand Druide.

Lotharo hésita.

« Vous êtes sûr qu’on peut lui faire confiance ? Après tout on ne sait pas ce qu’il s’est réellement passé au bosquet. » Demanda-t-il.

« Mais oui, c’est un serviteur de la nature. » le rassura Quine.

Le danselame lui remit à contrecœur le focaliseur.

Dronas les mit en garde. Une fois le rituel commencé, il est vraisemblable que Malthuur fasse son apparition pour les empêcher de le mener à bien.

Le groupe prépara ses armes et attendit.

L’avertissement s’avéra juste. Alors que Dronas entamait le rituel par des psalmodies en langage druidique, les compagnons sentirent la température chuter et le silence se faire. Après quelques minutes le brouillard envahit toute la zone et un autre chant, plus sinistre répondit à celui de Dronas. Plusieurs paires d’yeux fixèrent le groupe depuis le brouillard et une silhouette décharnée émerga finalement  des brumes. C’était, comme l’avait décrit Ackerin, une sinistre parodie de l’ancien grand druide : un humain décharné à la peau semblant faite d’écorce et de chair putréfiée et suintant le mucus noir. Il portait une robe en lambeau et une serpe luisant d’un pâle éclat. Sa tête était coiffée d’un crâne de cerf et son visage rachitique, d’où pendait une barbe clairsemée était surmonté d’une paire d’orbites vides, deux puits de noirceur qui promettaient cependant la mort à ses adversaires.

Des animaux fous s’avancèrent : ours, guêpe géante, loup sanguinaire sans oublier des arbres éveillés.

« Protégez-moi pendant que je mène le rituel à terme ! » cria Dronas alors qu’un vent mauvais soufflait autour d'eux. « S’il les a convoqué si vite, cela lui a coûté beaucoup d’énergie, il faut en profiter ! »

La compagnie du Hibou Argenté allait devoir défendre chèrement sa vie.