samedi 30 janvier 2021

Rapport de bataille KOW - Vanguard : Basiléens contre Elfes

Avec les Amis Hervé et Nicolas nous avons fait une partie d'initiation à Vanguard, le Mordheim-like de Mantic qui me plait fortement (et apparemment je ne suis pas le seul après partie ^^)

Donc je proposais à mes deux compères de s'affronter  à 200 pts tandis que je pouvais arbitrer, expliquer les règles en parallèle et prodiguer des conseils.

Nicolas a monté une liste elfe avec ses figurines habituellement utilisées pour Kings of War (KoW): 

  • 1 Prince elfe (Commandant)
  • 2 miliciens (soldats)
  • 3 archers elfes (guerriers)
  • 2 gardes maritimes (guerriers)
  • 1 Magicien (lanceur de sorts) avec éclair, soin, chaîne d'éclairs et tempête cérébrale
Hervé quant à lui a monté une bande avec mes Basiléens : 
  • 1 Dictateur (Commandant)
  • 2 arbalétriers (soldats)
  • 2 lanciers (soldats)
  • 1 panthère Gur (soutien)
  • 1 paladin défenseur (guerriers)
  • 1 éclaireuse de la sororité (guerrière)
  • 1 Sorcier de guerre (lanceur de sorts) avec bouclier, éclair et soins.
  • 1 Garde du Palais Ogre (Grande créature)
Le scénario tiré fut le raid d'approvisionnement : 3 pions objectifs sont placés. Un central valant 3 points et deux secondaires valant 2 points placés par les joueurs à moins de 3ps de la ligne médiane.
Le contrôle des objectifs est calculé au terme de la partie qui dure 5 tours (plus un 6ème sur un jet de 5+)


Quelques petites explications préalables sur le jeu pour ceux qui ne sont pas familiers avec Vanguard : 

C'est un jeu d'escarmouche similaire à Mordheim dans l'univers de KoW et avec les armées de KoW (qui sont pour la plupart calquées sur celles de feu Warhammer Battle). 

  • C'est un jeu à activation alternée. Lors d'un round chaque joueur active une figurine à tour de rôle jusqu'à les avoir toutes activées.
  • les caractéristiques des figurines sont globalement celles de KoW et sont sous la forme de "X+" pour réussir
  • Il se joue avec des d8. Chaque 8 obtenu sur un dé en mêlée, tir ou armure est dit "explosif" et entraîne le lancement d'1D8 supplémentaire pouvant lui même en engendrer un nouveau en cas de "8".
  • lors de son activation une figurine peut faire soit 1 action longue, soit 2 actions courtes. Lors de son activation aucun type d'action ne peut être fait deux fois (on ne peut donc pas faire 2 actions courtes de mêlée ou de sort par exemple)
  • la figurine peut effectuer une action supplémentaire COURTE de fatigue soit gratuitement immédiatement à la fin de son activation, soit en dehors de son tour au prix d'1 point de pouvoir en tant qu'activation supplémentaire. La figurine reçoit un pion fatigue qui dure jusqu'à la fin du prochain tour de la figurine, tour au court duquel elle va "payer" sa fatigue en n'ayant droit qu'à 1 action courte au lieu de 2.
    • exemple un archer peut faire une course (longue) mais s'il se fatigue il peut faire une action courte supplémentaire : par exemple : tirer
  • au début de chaque round avant de commencer à activer les figurines les adversaires lancent un certains nombres de d6 spéciaux dit "dés de pouvoirs". Ces dés sont de trois types : les rouges les plus faibles avec 2 faces vides et 1 seule face "2" les blancs, plus puissants, et les bleus, les plus puissants. De base chaque bande dispose de 3 dés rouges et en ajoute en fonction de ses commandants (selon qu'ils sont bons ou pas). Le total des points représente une "mana" qui permet de faire tout un panel d'actions chaque round comme lancer un dé en plus, activer plusieurs figurines à la fois ou utiliser les capacités spéciales de certaines figurines.






TOUR 1.

Le premier tour est principalement consacré à du placement avec beaucoup de courses.

les gardes maritimes et le prince foncent pour s'emparer de l'objectif au sud.



En face d'eux, les arbalétriers basiléens se placent derrière une haie.

tandis que le haut de la troupe s'avance sans peur vers le centre, couvert par la soeur qui s'est trouvé un parfait poste de tir grâce à sa règle "avant coureur".

En face d'eaux le reste des elfes avance prudemment.


Un premier archer elfe s'avance au coin d'une maison et ouvre le feu sur le dictateur basiléen. A l'inverse de Mordheim qui inflige des malus pour le couvert le tir en mouvement etc. Vanguard donne lui un bonus pour un tir à découvert. Du coup, dès qu'il y a une difficulté la figurine tire normalement. Ici Nicolas décide d'utiliser un point de pouvoir (PP) pour ajouter un dé supplémentaire à son tir (déjà avantagé par l'absence de couvert). Le tir occasionne 4 touches mais Hervé décide de lui aussi dépenser 2 PP pour donner une 3+ invu à son dictateur qui sauvegarde tout.

Le mage elfe court dans la maison et sécurise l'objectif sud. Hervé fait tirer l'un de ses arbalétriers sur un garde maritime et lui occasionne une blessure.
 
TOUR 2
Hervé fait charger son lancier contre l'archer elfe, mais la charge tombe complètement à plat. La riposte de l'archer est un échec également mais Nicolas donne dans le piège puisqu'il utilise 2 PP pour effectuer un assaut de groupe avec ses deux miliciens contre le lancier. Ce dernier est annihilé mais dès lors Hervé fait charger son dictateur sur le milicien victorieux qui venait de consolider sur l'objectif central. Avec ses 4 dés d'attaques (+1 pour la charge) qui touchent sur du 3+ et son arme lourde, le commandant basiléen explose le pauvre elfe en morceaux et prend le contrôle de l'objectif central.

Nicolas qui a disposé d'un tirage de PP plus favorable n'hésite pas à en cramer 2 autres pour effectuer un tir de groupe avec ses deux archers en retrait. Avec le terrain découvert (+1 dé - l'objectif ne bloque pas les LdV-) et un renfort d'un dé supplémentaire via 1PP de plus, le dictateur se fait sacrément savonner.

Le chef basiléen perd tous ses PV d'un coup. Lorsqu'une figurine perd tous ses PV, elle a droit à un jet de moral. Si elle le réussit elle reste à 1PV et tombe à terre fatiguée, si elle rate elle meurt. Les figurines de type "soldat" sont une exception : elle ne font pas de test et meurt directement. Ici notre dictateur a réussi son test. Il reprend une volée du second archer qui fait 3 touches. Là Hervé utilise le pouvoir d'armée des Basiléens "Volonté de Fer" pour 2PP lui donnant une invulnérable de 3+ contre cette attaque et il sauvegarde tout !


C'est au tour du garde du palais ogre de charger le second milicien elfe. La grande créature éviscère le malheureux et engage l'archer derrière. Hervé utilise 1PP pour activer dans la foulée, et de façon anticipé son sorcier de guerre qui s'approche et soigne entièrement le dictateur (gros jet de dés)! Au sud Nicolas fait tirer son garde maritime sur un arbalétrier et le tue. Hervé fait avancer son lancier près de la maison où se terre le mage elfe, mais même hors de vue, ce dernier parvient à le toucher grâce à son sort de tempête cérébrale. Le pauvre lancier fera un AVC et décèdera dans le processus. Hervé fera tirer sans succès son second arbalétrier et Nicolas fait courir son prince elfe vers le centre. Hervé fait revenir sa panthère au centre et son paladin défenseur garde l'objectif nord en utilisant l'action "préparation" lui donnant +1 en Armure.

TOUR 3
Mais Nicolas  avait une idée derrière la tête. Il savait qu'en ayant fini d'activer sa bande le premier, il disposerait automatiquement de l'initiative au round suivant. Il décide d'activer immédiatement son Prince Elfe pour le faire charger le Dictateur (certes ce dernier est full PV, mais il est toujours à terre. Or une figurine à terre qui est mise à 0 PV est automatiquement tuée sans jet de Moral). Dans la foulée, Nicolas crame 1PP pour donner +1 dé de mêlée. Avec le +1 dé de la charge et quelques 8 explosifs le Dictateur prend tarif. Malgré la volonté de fer invoquée par Hervé, le chef basiléen passe de vie à trépas.

Mais ce n'est pas tout, faisant un parfait usage de son tour 1, Nicolas crame 2 PP supplémentaires pour débloquer la capacité du prince elfe qui lui permet de consolider ET de faire une attaque dans la foulée. Il engage donc le sorcier et le découpe en morceau.

C'est chaud pour les basiléens. Hervé fait tirer son arbalétrier restant sur le prince elfe qui subit une blessure dans l'affaire. Nico réplique par un nouvel assaut de groupe (2PP) et fait charger ses deux gardes maritimes sur l'ogre garde du palais. Ils lui infligent 2 blessures mais les ripostes de ce dernier mettent le premier à terre et blesse le second. La bête est furieuse.

Avec 5 figurines sur 10 au tapis, la bande d'Hervé a atteint le seuil de déroute de 50%. Contrairement à Mordheim on ne fait pas un test pour la bande, mais par figurine. Si elle réussit elle agit normalement, sinon elle court vers le bord de table. Hervé tente d'activer son paladin défenseur mais ce dernier rate son Moral et court vers le bord de table.

Nicolas fait courir ses archers vers l'objectif Nord. Il décide de fatiguer l'un d'eux pour lui octroyer une action courte supplémentaire et faire un tir dans le dos du paladin...Tir qui s'avérera mortel. Pour ne rien arranger Hervé rate le test de moral de sa panthère gur qui sort de la table...

Seule la soeur, sur-motivée, réussit son test. Elle tire sur le prince elfe. Avec +1 dé pour le tir à découvert, +1 dé pour 1PP, elle colle 3 blessures à l'elfe qui réussit son test de moral et reste à terre.

TOUR 4

Hervé n'a plus que trois figurines il veut activer son dernier arbalétrier mais il rate aussi son moral et court hors de la table. Nicolas fait frapper son garde maritime sur le garde du palais ogre et parvient à le mettre à 0PV. L'ogre rate son moral et est donc tué. Hervé n'a plus que son éclaireuse de la sororité qui, elle, réussit son moral et tente un dernier coup d'éclat. Hervé claque 1PP pour lui donner 1 dé en plus et 1PP pour déclencher sont pouvoir de tir précis (qui donne perforant(1) à son arc) malgré un bon jet, Nicolas sauvegarde suffisamment pour faire son test sans malus (les blessures en excédent se répercutent en malus au jet de moral) et le prince survit.

Hervé concède logiquement la défaite.

Victoire 7-0 des Elfes.

Nous avons joué la phase d'après bataille (plus pour la tester que pour la rejouabilité) : 

  • Côté Elfes : Nicolas remporte 20 PO (16 pour la victoire, 4 pour le loot), il a cependant échoué à capturer un messager ennemi.
  • Son Prince elfe passe niveau 1 et augment sa caractéristique de Blessures (ses PV quoi)  de 1
  • Côté basiléen : Hervé remporte 13 PO (10 pour une défaite, 3 pour le loot) il découvre une caverne abandonnée lui rapporte 1 PO supplémentaire.
  • Son Dictateur se relève sans séquelle
  • Son garde du palasi ogre reçoit une vieille blessure permanente réduisant  sa caractéristique de blessure de 1 de façon permanente (aie)
  • Son lâche paladin ne participera pas à la prochaine bataille mais il gagnera 2PX en raison des aventures qu'il aura vécu (avec sa flèche dans le c.l...)
Pour le coup, l'après bataille est très similaire à celle de Mordheim avec quelques ajustements (principalement d'équilibre de jeu, je trouve).










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