Nouvelle partie de Bushido. Toujours en phase de test, je tire aléatoirement les bandes dans un pool de listes "à tester" à 70 Riz. Cette fois ça tombe sur les Tengus et la Vague Sauvage
On va également, comme pour le dernier rapport Vanguard, essayer de développer un peu les règles.
Vague Sauvage
Tengus
- Les deux objectifs les plus proches de chaque zone d'une bande lui sont amicaux (y prier rapporte 1 points de scénario),
- les deux du milieu sur les côtés sont neutres (y prier rapporte 2 points de scénario) ;
- enfin les deux du côté de l'adversaire sont hostiles (y prier rapporte 3 points de scénario).
Bushido fonctionne en activation alternée. Chaque joueur active une figurine puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.Chaque figurine dispose de deux activations par tour de jeu. Une activation permet de faire des actions. Les actions simples (mêlée, tir, attendre, recharger, courir, bouger) coûtent une activation. Les actions complexes (charge et focalisation Ki) coûtent 2 activations. Ça veut dire que vous pouvez soit jouer une action complexe (et le tour de votre figurine se termine), soit deux actions simples (qui peuvent être faites à des moments différents du tour).En cas de différence en termes de nombre de figurines entre les bandes, le contrôleur de celle qui en a le moins reçoit un nombre de jetons "Passe" égal à la différence. Il peut alors défausser un de ces jetons à la place d'activer une figurine.Une fois que plus aucune figurine des deux joueurs n'a d'activation le tour se termine.Les figurines disposent d'une caractéristique de Ki composée de deux chiffres (par exemple 2/6). Au début de chaque tour, chaque figurine génère un nombre de points de Ki égal au premier chiffre de sa caractéristique Ki. Elle peut en stocker un nombre dépendant du second chiffre de la caractéristique. Le Ki représente une sorte de mana que les figurines peuvent dépenser pour réaliser des pouvoirs Ki au cours de la partie.
L'action de Focalisation Ki est une action complexe et coûte donc 2 activations. La figurine passe donc son tour sur place à se focaliser et ne fera rien d'autre ce tour-ci. En échange, elle génère une deuxième fois le Ki comme lors de la phase de début de tour.
La charge est une action qui consomme deux activations (donc toute l'activation du tour ) et en échange elle permet de faire double mouvement et une attaque avec un bonus de +2 en force.
A Bushido la caractéristique de mêlée représente le nombre de dés dont on dispose. Il est possible de l'augmenter en dépensant du ki (généralement 2 à 3pts de Ki pour 1 dé de mêlée). Ces dés doivent être répartis secrètement entre attaque et défense ( exemple : Si vous avez 4 dés de mêlée vous pouvez en mettre 2 en def et 2 en att, ou 3 en Def et 1 en Att etc.).Il est possible avant la répartition de faire des pouvoirs Ki.Une fois la répartition faite et avant de révéler les dés, les adversaires peuvent annoncer les attaques ou les défenses spéciales de leur figurine qu'ils souhaitent utiliser (Contre-attaque, attaque Combo, Pas de Côté, Attaque étourdissante, Balayage etc.) ces techniques ont souvent un coût en dés c'est à dire que pour les faire il faut retirer un ou deux dé de votre pool de mêlée (Certaines coûtent 0, la plupart 1 et très rarement 2). Évidemment il faut en anticiper le coût avant de répartir les dés (Par exemple si Tarobo qui a 3 dés de mêlée compte utiliser la défense spéciale "contre-attaque(1)" qui est inscrite sur sa carte - et qui donc coûte 1 dé- il doit payer avant de répartir et donc il n'a plus que 2 dés à répartir entre attaque et défense).Ensuite on révèle les dés de chacun. Évidemment il faut utiliser des dés de couleurs différentes pour les dés d'attaque et les dés de défense. On résout d'abord l'attaque de celui qui a l'initiative, c'est à dire celui qui est actif et a initié la mêlée (sauf si son adversaire lui a chipé l'initiative parce qu'il a une arme avec le trait "allonge" ou une capacité strike first évidemment). Si l'attaque est réussie et tue l'adversaire, celui-ci ne pourra riposter. En revanche, s'il est toujours en vie après l'attaque du joueur ayant l'initiative, on résout son attaque.On compare donc les dés d'attaque du joueur à ceux de défense de son adversaire. Pour calculer les scores en attaque ou en défense on prend pour base la valeur plus haut dé et on peut désigner deux des autres dés pour donner un bonus de +1 à cette valeur. Attention les 1 comptent pour 0 et sont défaussés. La valeur max qu'on peut atteindre est donc 8 (un 6 + 2 dés bonus qui n'ont pas fait 1). Certains traits comme Brutal ou Parade permettent de donner +1 ou +2 à ce score final en attaque ou en défense permettant d'atteindre des valeurs de 9 voire 10. Il y a d'autres traits qui permettent des relances de dés.Une fois les scores calculés si la défense est plus haute : l'attaque échoue. Si l'attaque gagne il faut mesurer le niveau de succès qui est l'écart entre l'attaque et la défense. On lance alors 2d6 (+ la force de la figurine et - l'armure de l'ennemi) sur une table et on lit le nombre de blessures infligées. Si des attaques ou des défenses spéciales ont été annoncées on résout leurs effet avant de passer aux dégâts : en effet certaines d'entre elle, par exemple "Pas de côté" ou "Balayage" ne causent pas de dégât mais permettent de quitter le combat ou de mettre l'ennemi à terre.Dans notre cas, on passe au dégâts. L'Oni a le trait Fort il lance 3 dés pour blesser et garde les deux meilleurs. Il obtient 9. Il a une force native de +3 et le bonus de charge de +2, minorés de l'armure 2 de Kotenbo. Ca fait donc 12 soit le max et pour un succès de 3 c'est 6 blessures soit juste ce qu'il faut pour tuer Kotenbo.
Pour les tirs, le jet ne se fait pas en opposition. A la place il y a un seuil à atteindre et dépasser. La base est 4,5 ou 6 en fonction de si l'ennemi est à courte, moyenne ou longue portée de l'arme du tireur (indiquée sur sa carte). On y ajoute des bonus/malus selon que la cible est surprise, si elle est grande ou petite, si elle a courut, si elle est à couvert ou si le tireur a bougé durant l'action de tir etc.Le tireur et sa cible peuvent jouer des pouvoirs Ki comme en mêlée (s'ils en ont des utilisables en situation de tir), puis le tireur lance autant de dés que sa valeur de tir et compte le score de la même façon que ci-dessus en mêlée. L'écart avec le seuil à atteindre représente le niveau de succès. On lance ensuite 2d6 sur la table de blessures comme précédemment (avec en + le bonus de force de l'arme et en - l'armure de l'ennemi).
pour chaque adversaire en plus du premier on perd un dé de mêlée. De plus on perd aussi un dé de mêlée quand on est épuisé (c'est à dire lorsque l'on n'a plus d'activation possible). Avec 3 dés de base -2 = 1 dé de mêlée, le pauvre garde était dans une situation difficile.
L'action course est une action simple et permet de se déplacer à 1,5x le mouvement en ligne droite. On est plus dur à toucher au tir quand on court, mais en échange on a -1 dé en Tir ou en Mêlée pendant le tour.
Les actions Mêlée et Tir sont des actions simples qui permettent un mouvement et une attaque (de mêlée ou de tir).Encore frais, Tarobo dépense son Ki pour augmenter sa mêlée et sachant que Kano a le trait agressif l'obligeant à mettre la moitié de ses dés en attaque, il décide de tenter une défense spéciale contre-attaque (une technique qui lui permet s'il réussit sa défense avec une marge suffisante de faire un jet de dégât avec un niveau de succès égale à celui de sa défense-2).Kano de son côté ne sait pas si Tarobo va mettre un dé en attaque ou pas, dans le doute il garde un dé en défense pour éviter le drame (en effet si jamais l'attaque de Kano échoue et que Tarobo a mis ne serait ce qu'un dé en attaque, s'il n'y a pas de dés en défense c'est 0 et donc potentiellement si le tengu faisait un 6 c'était un succès 6 donc sans doute synonyme de mort.)Hélas pour l'Onisho l'éclaireur annonce sa défense spéciale contre-attaque, lance ses dés et réussit sa défense avec un niveau de succès de 3, il a donc droit à un jet de blessure pour succès de 1, le tengu fait double 6, -1 car il a un malus de force soit 11. Sur la table ça donne 3 blessures, l'onisho en éponge 1 grâce à tough il prend donc 2 blessures.
L'onisho est mal barré : il n'a plus de Ki, il est épuisé (-1 dé de mêlée) et désormais en infériorité numérique (-1 dé de mêlée). Avec un seul dé restant, il le met sans surprise en défense tandis que Jirobo utilise une augmentation Ki pour monter sa mêlée à 4 et lance tous ses dés en attaque. Sans surprise, le Tengu fait le max (8) tandis que l'onisho n'a pas de chance et refait 1 (donc 0). Avec un niveau de succès de 8 et un jet de 10 sur la table le bushi tengu décapite Kano.
les bakemonos n'ont pas de Ki individuel, tout ce qu'ils génèrent va dans une réserve commune utilisable par n'importe lequel d'entre eux. Une carte spéciale "Horde bakemono" donne un certains nombre de pouvoirs Ki spécifiques à ces créatures. L'un d'eux permet une fois par tour de convoquer un nouveau bakemono. Une fois qu'ils se multiplient, les bakemonos peuvent devenir très dangereux.
La plupart des armes de tir ont la règle Rechargement(X). Quand elle tire la figurine reçoit X marqueurs de rechargement. Elle ne peut plus tirer tant que ces marqueurs n'ont pas été retirés. L'action Recharger est une action simple qui permet d'enlever 1 marqueur. Ici l'arquebuse a Rechargement(2), elle est plus compliquée à recharger il faut donc 2 action Recharger et donc 2 activations pour pouvoir tirer à nouveau. Par comparaison les arcs ont rechargement(1)
Grâce à son bonus de force natif de +2 et le +2 de la charge, même une attaque réussie par la plus petite des marges peut être fatale. Jirobo décide de tout mettre en attaque et parvient avec 3 dés et un bon score à transpercer la défense de l'équipe d'arme. Le jet de dégât est fatal aux bakemonos.
Faire une passe d'arme en mêlée consomme une activation aux deux participants, et ce même si on ne l'a pas engagée ! C'est donc un bon moyen de limiter les options de l'ennemi si on a des troupes sacrifiables. L'action Scénarisée "Prier" est une action simple mais qui n'inclue pas un mouvement. Il faut donc une activation pour aller à l'idole et une autre pour prier. Si vous n'avez plus qu'un seul compteur d'activation c'est donc impossible.
Ryuhobo n'a rien dépensé en Ki depuis le début de la partie et a même fait une focalisation au tour 1 : sa réserve de Ki (de 8) est donc pleine. Il dispose d'un pouvoir Ki qui permet de soigner X blessures en dépensant X Ki. Il soigne donc les 3 blessures de Jirobo. Il possède en plus à la fois les traits leech et channel qui lui permettent de prendre ou de donner un certain nombre de Ki à des alliés à 6ps : il peut donc donner 1 ki supplémentaire à Tarobo et Jirobo.
Le tour 5 démarre. Et il ne se passera plus rien jusqu'à la fin. Zuba reste sur place pour prier, le trio de bakemono fait de même sur l'autre idole tengu. Un quatrième larron est d’ailleurs convoqué au cas où... Les cinq jetons sont placés sur les idoles valant 3 points de scénarios à l'est
En deux tour, les trois derniers tengus parviendront à faire de même sur les idoles valant 3 du côté Ouest.
Les deux équipes étant trop éloignées, elles peuvent tranquillement faire le plein de points de scénario.
Zuba est dans une position inconfortable car il peut prier et assurer 3 points de scénario pour les tours 5 et 6 (et donc pour le point de victoire du tour 6) ou partir à la chasse aux tengus. Etant largement plus fort que n'importe lequel de ses adversaires personne ne lui contestera son objectif. Toutefois, en restant sur place il ne gêne pas non plus l'ennemi. Potentiellement il aurait pu se reposer sur les bakemonos et aller à la chasse, mais il ne serait pas arrivé sur zone avant le tour 6 et peu de chance qu'il empeche les tengus de terminer leurs prières. Sans compter qu'un tir chanceux de Tarobo peut liquider un précieux Bakemono entre temps. Bref il assure le coup plutôt que de courir à l'aventure.
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