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mercredi 1 avril 2020

JASOG : Règles Maison pour Mordheim v8.5 et deux listes custom

Je me suis rendu compte en relisant mes règles maisons que je n'avais pas publié les règles V8 et V8.5 de JASOG.

Je corrige donc cette erreur séance tenante :

- Le livre de règle est téléchargeable ICI

- La feuille de références ICI

J'y ajoute les deux listes que j'ai crée pour JASOG

- Cathay
- Quêteurs de Saphéry

Ci dessous les changements :


VERSION 8 (18/03/2018)
-          Ayant convenus à plusieurs que beaucoup de bandes disposant de grosses bêtes sont sous-évaluées en termes de valeur de bande, il a été décidé que désormais le calcul de la valeur de bande ne se ferait plus à la figurine mais au point de vie (qu’ils soient acquis avant ou pendant la progression). Ca veut donc dire par exemple qu’une bande de 5 figurines sans XP dont une figurine à 2PV vaut 6x5=30 de valeur de bande et non plus 5x5=25. Concrètement les bandes de Morts vivants augmentent leur valeur de départ de 5 par rapport à avant, les bandes de possédés avec 2 possédés l’augmentent de 10 etc.
-          Correction d’une coquille : la frappe en premier des fouets, et lances ne fonctionnant qu’au premier tour de combat il est crée la règle frappe en premier au 1er tour pour la différencier de la règle frappe toujours en premier qui fonctionne tout le temps.
-          Dans le scénario défense du butin, le rayon autour du bâtiment-objectif pour le calcul de la victoire passe de 4ps à 2ps.
-          La compétence Chasseur est modifiée comme suit « améliore le perforant de l’arme de 1 ou donne perforant1 
-          Ajout de la compétence chargement rapide qui permet d’ignorer la règle de rechargement à la place de lanceur de couteaux
-          Ajout de la règle perforant1 pour l’arbalète de poing
-          La compétence « Tête brûlée » confère également une invulnérable de 6+
-          Précision : achever un ennemi sonné consomme une attaque.
-          La fronde descend à 16ps de portée et l’arc court monte à 18ps.
-          Précision sur la compétence « fureur de Khaine » le mouvement est aussi possible si tous les ennemis sont sonnés et en cas de charge, celle-ci est résolue immédiatement.
-          Précision sur la compétence « maître des poisons » produire du poison empêche ce personnage de rechercher des objets magiques durant le même tour.
-          La compétence « vétéran » confère +1 Cd à la figurine
-          Précision : la compétence « œil de faucon » s’applique à toutes les armes de tir de la figurine
-          Fusion des compétences « Acrobate » et « esquive »
-          Ajout d’un sommaire
-          Remplacement de Bouffon va ! Par Gerbe de troll
-          Diverses modifications sur les sorts


VERSION 8.5 (17/05/2018)

EQUIPEMENTS
-          Le coût des lames elfes noires, en gromril et ithilmar est harmonisé à « coût de l’arme +10 CO » en cours de jeu.
-          Les armures en gromril voient leur coût réduit à 100 CO (et 75 pour les nains), peut importe le moment du jeu (départ ou cours de jeu)
-          Les armes en gromril et en ithilmar donnent également la règle Equilibrée
-          Les armes spéciales des amazones sont désormais Rare 10.
-          Les arbalètes à répétition deviennent Rare 10 (8 pour les elfes noirs)
-          Réduction du prix de la cape elfique
-          Limitation de l’accès à la bombe.
-          Clarification des règles sur les poisons, les drogues et les consommables

COMPETENCES
-          Expert en arme ne permet pas de prendre des armes réservées à certaines races (type celles des amazones ou des elfes noirs ou le gantelet à pointes du gladiateur)

SORTS
-          Correction du coût de lancement du feu maudit pour le mettre en cohérence avec gerbe de troll et flamme d’Uzhul.
-          Tentacules d’ombre étant trop bourrin pour son coût et sa portée sans compter sa possibilité à se lancer en mêlée (à comparer avec vision de mort ou horreur noire), l’effet immobile qu’il engendre est modifié comme suit : on est touché automatiquement, mais il faut quand même blesser avec +1 et +1 aux dégâts.
-          Après plusieurs parties tests, le feu de l’âme en mode « friendly fire » s’est avéré quasi inutilisable. Il est donc repassé en mode « ne touche pas les amis » pour une valeur de lancement augmentée. Idem pour les sorts similaires, type brûleur de cervelle.
-          Ajout du domaine de Taal
-          Ajout des rituels de Nurgle
-          Ajout des rituels amazones


SCENARIOS
-          Harmonisation des règles de tous les scénarios nécessitant de sortir d’un bord de table. La règle est d’amener la(les) figurine(s) à 2ps ou moins.
-          Dans le scénario 10 « la tour du sorcier », pour pimenter un peu, la malédiction se déclenche en lançant à chaque tour 1D6 et en obtenant 1 (elle peut s’enlever en obtenant 6 à chaque tour).
-          Dans le scénario 7 « chasse au trésor », le bonus à la fouille passe à « égal au nombre de bâtiments fouillés par la bande » En revanche et pour éviter l’attentisme de la garde en réserve d’un bâtiment près de sa zone, si le coffre n’est pas découvert après la fouille de tous les bâtiments, il se trouvera à 2D6 ps du centre de table dans une direction aléatoire.
-          Simplification du scénario 12 « la nuit des cauchemars ». Suppression de la Banshee et ajout d’un coffre en centre de table.

REGLES
-          Les armes de jets peuvent effectuer un tir après une course pour un malus de -1 et peuvent être utilisées comme armes de mêlée sans règles spéciales.
-          Clarification de la règle des stirwoodiens pour JASOG
-          Clarification du nombre de saurus maximum pour les hommes lézards (5).
-          Clarification de la règle « dans l’arène » des gladiateurs

FRANC TIREURS
-          Tout franc-tireur qui termine son échelle d’expérience entièrement avec la même bande peut immédiatement devenir un héros de cette bande. Le choix doit être fait immédiatement.
-          Les amazones ont accès au cuisinier Skink et au chirurgien – femme médecine.
-          L’assassin peut être choisi en humain ou en elfe noir.
-          Le tueur de géants peut avoir deux haches naines et accès aux compétences des nains
-          Le forgeron nain peut accéder aux compétences des nains
-          La prime d’enrôlement du clochard est augmentée de 5 CO
-          La prime d’enrôlement de l’ogre est réduite de 10 CO
-          La prime d’enrôlement de l’éclaireur elfe est réduite de 5 CO, il reçoit une dague.
-          La prime d’enrôlement du chasseur est réduite de 5 CO, il reçoit une épée.
-          La prime d’enrôlement du chirugien est réduite de 5 CO

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