Confinement oblige, je me suis lancé dans une première petite partie test de la V9 contre moi-même.
Déjà il a fallu construire des zones d'objectifs. Heureusement je dispose d'un paquet de cartons de calendriers du boulot donc j'ai pu en fabriquer 4 vite fait.
N'ayant pas d'idée de ce qui marche ou pas en orks ou en nécrons et n'ayant même pas le nouveau codex nécron, je fabrique deux listes à 1000 pts un peu au feeling et je les joue avec les vieux codex.
Histoire de les utiliser j'ai tout de même pris 1 objectif secondaire par armée en plus de celui du scénario (1pt de victoire pour la mort du seigneur de guerre adverse).
j'ai pris éroder leur rangs pour les nécrons (1 pt de victoire par tranche de 10 figs ennemies tuées)
et Sur tous les fronts pour les orks (2 pts de victoire si l'ork a une unité dans 3 quart de tables et à plus de 6ps du centre - 3 pts si c'est dans 4 quart de tables)
Necrons :
QG
[Seigneur de Guerre]
Console de Commandement : 155 pts
- Canon Gauss (Véhicules), Bâton de lumière , Fauchard, Blindage Quantique, Explosion (Petite), Glisseur, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse
Plasmancien : 70 pts
- Lance plasmique, Conseillers Dynastiques, Émissaire de la Destruction, Foudre Consciente, Métal Organique, Protocoles de Commandement
TROUPES
Guerriers Nécrons (15) : 195 pts
- 15 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation
Immortels (10) : 190 pts
- 10 Carabine Tesla , Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation
ELITE
Rôdeur du Triarcat : 140 pts
- Rayon incendiaire , Pattes antérieures du Rôdeur, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Métal Organique, Protocoles de Commandement, Relais de Visée
ATTAQUE RAPIDE
Nuées de Scarabées Canoptek (5) : 75 pts
- 5 Mandibules, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation
Spectres Canopteks (5) : 175 pts
- 5 Griffes acérées, Attaque Furtive, Enveloppe Spectrale , Métal Organique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation
Total : 1000 points - 38 figurines - 7 unités
Orks :
QG
Big Mek avec Champ de Force Kustom : 80 pts
- Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Champ de force kustom, Champ de Force Kustom, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !
[Seigneur de Guerre]
Warboss : 90 pts
- 2 Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Frags à manche, Pince énergetik', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, Pince Kitu, Ruzé mais brutal
TROUPES
Boyz (20) : 185 pts
- 17 Frags à manche, 17 Kalibr', Gros fling', Lance rokettes, 19 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
- Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik'
Boyz (20) : 185 pts
- 17 Frags à manche, 17 Kalibr', Gros fling', Lance rokettes, 19 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !
- Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Diskeuz'
Gretchins (15) : 75 pts
- 15 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre
ELITE
Kommandos (10) : 100 pts
- 9 Frags à manche, 9 Kalibr', Bombes kass'tanks, 9 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !
- Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'
Nobz (5) : 115 pts
- 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 4 Kikoup', 4 Gros kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !
- Boss Nob : Frags à manche, Kikoup', 2 Gros kikoup'
SOUTIEN
Deff Dreads : 105 pts
- Gros fling', Karbonizator, 2 Pince de dread, Bande de Dread, Dakka Dakka Dakka !, Explosion (Dread), On y Va !
TRANSPORT
Trukk : 65 pts
- Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion
Total : 1000 points - 74 figurines - 9 unités
Donc les points intéressants que j'ai noté :
- Les détachements ne
rapportent plus en eux même des points de commandements (PC), au contraire
ils en coûtent (sauf pour le détachement du Seigneur de Guerre) ! Leur
seul intérêt est donc de permettre à la liste d'être éligible à la
génération du point de commandement en début de chaque tour et aux
stratagèmes.
- Désormais en V9 le nombre
de PC de départ est le même pour chaque adversaire et varie en fonction de
la taille de la bataille. Et je trouve que c'est une très bonne chose
puisque ça évite que certaines armées d'élites soient à la traîne alors
qu'à l'inverse les armées de masse multiplient les détachements pour
générer des tonnes de PC. Là au moins c'est clair, tout le monde a le même
nombre.
- Les terrains sont la grande
nouveauté de la version. En v8 chaque terrain avait pour seule propriété
de donner +1svg. C'était naze ne nous le cachons pas. Mais là en v9 c'est
l'extrême inverse. Il y a 4 catégories de terrain avec chacune des
propriétés. Mais c'est pas tout, dans ces catégories il y a un panel d'une
bonne vingtaine de propriétés comme gravissable, défendable,
obscurcissant etc. qui doivent être définies pour CHAQUE élément
(elément 1 sera gravissable, exposé et défendable, éléments 2 aura une
autre combinaison). C'est compliqué as fuck et c'est là où on passe
un temps fou à essayer de se rappeler de ce que fait telle ou telle règle
(et des fois on se rend compte que ce qu'on a choisi comme règle est pas
la bonne et ne correspond finalement pas) et encore là je jouais seul, y
avait pas discussion avec moi même... Bref, ils auraient pu faire plus
simple que cette usine à gaz, même si les propriétés en elle même sont
assez réalistes. Autre point positif, il y a désormais un intérêt à jouer
avec le décor mais sur la partie j'avoue qu'il a peu influé malgré les petit papiers disposés dessus pour se rappeler des règles. Je suppose
que quand on joue souvent on les mémorise et ça pose moins de soucis...
- La taille de la table a été
réduite. Jusqu'à 1000 pts on joue sur du 44x30 soit du 110cmx75cm. Ça fait
un espace de jeu petit. Déjà le choix des mesures est débile, c'est pas
des standards et c'est clairement fait pour vendre des tapis (on est chez
GW...) et copier ce qui se fait déjà dans les boutiques GW, mais
heureusement ce ne sont pas des obligations donc pour ma part j'ai pu
faire du 120cm x 100cm et ça me paraissait déjà serré...La conséquence
c'est que les corps à corps arrivent vite, l'impact des décors est
fortement renforcé, les FeP sont compliquées et les armées lentes sont de
facto avantagées.
- Conséquence logique le
nombre de tours max est de 5 et non plus de 6 (en tout cas sur le scénar
de base)
- En termes de jeu, le
concept d'objectifs primaires et secondaires est plutôt sympa et moins
bordélique que le maelstrom. Par contre, la façon de jouer est bien
différente. Là où en v8 on avait un jeu très dynamique avec des objectifs
pouvant changer à chaque tour et qui obligeait à bouger beaucoup à droite
et à gauche, Ici j'ai l'impression que c'est beaucoup plus statique et que
ça ressemble pas mal à une gestion en cases. En effet, il faut attaquer
pour prendre les objos primaires mais en même temps il ne faut pas
dégarnir les siens pour pouvoir les marquer. On est donc souvent dans une
situation de type : "je dois glisser cette unité sur l'objo 1 pour
permettre à l'autre unité de le quitter pour attaquer".
Heureusement les secondaires amènent un peu de variété puisqu' on peut les
choisir au début de la partie (donc en fonction des forces et faiblesses
de l'ennemi.. et les siennes) et donc les personnaliser.
- Les mécaniques de base ne
sont pas très différentes de la v8 donc ça ne va pas changer des masses
sauf quelques points :
- le fait que les
véhicules lockés au cac peuvent tirer (avec -1) sur l'unité qui les
assaille est plutôt cool, couplé au fait qu'ils n'ont a priori plus de
malus pour bouger et tirer avec les armes lourdes !
- le système de moral a
ENCORE changé (on dirait que GW ne sait pas comment gérer ce paramètre).
Il est ma fois pas trop mal, disons qu'il en vaut un autre. En tout cas
il est plus aléatoire et moins létal : on lance 1D6+[Nombre de pertes
subies dans le tour] si c'est supérieur c'est raté, on retire alors 1 figurine
et on fait un test pour les restantes (1D6 par figs, sur un 1 c'est des
pertes supplémentaires)
- Apparition du concept
"d'actions" c'est à dire des actions de scénarios en gros
(déchiffrer un code, désarmer un missile, prier, faire un rituel etc.),
une unité peut réaliser une action si elle n'a pas fait d'advance à ce
tour et si elle n'est pas engagée
La partie fut longue : commencée à 15h00 finie à 20h (avec
promenade de 1h entre temps) mais c'est assez normal en ayant systématiquement
le nez dans les bouquins et comme je ne joue pas assez à 40k j'ai des oublis
même sur des concepts normalement maîtrisés.
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