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dimanche 24 janvier 2021

Rapport de bataille découverte Vanguard 2


Deuxième partie de test à Vanguard. Toujours contre moi-même.

Cette fois j'ai augmenté la taille des bandes puisque je suis à 150pts. Pour changer j'ai sorti les nains. Le scénario tiré est Raid d'Approvisionnement : 3 marqueurs (ici un tas d'or et des coffres, c'est les nains après tout) sont placés dans la zone médiane. Il faut les contrôler à la fin de la partie (càd avoir une figurine debout non engagée en contact seule avec l'objectif).

Commençons par la liste naine :

J'ai opté pour du classique avec pas mal de tir : 1 ranger avec arbalète, 1 brise-pavois, 1 cuirassier, 1 sergent nain avec arbalète, 1 prêtre de la pierre, 2 sentinelles de fer (arbalétriers) et 1 milicien avec arbalète. 

En face, le retour des morts vivants. Ici je teste une liste marée de morts. J'ai donc 2 nécromanciens aux commandes. Pour les aider il y a 3 zombis, 2 squelettes, 2 revenants et 1 chevalier vampire (soul reaver)

Le placement des morts vivants : en pack côté Nord pour prendre les deux objectifs centre et nord.

Celui des nains, plus central finalement.


Vue d'ensemble

Première constatation. Les Morts vivants seront gavés de pouvoir. En effet, les deux nécromants ajoutent 2 dés blancs chacun ce qui assure un confortable niveau de pouvoir à chaque tour, avec lequel les nains n'arriveront guère à rivaliser durant la partie. Cette fois, on pense au déferlement (pour 2 points de pouvoir -qu'on va abréger PP désormais) et la horde avance gratuitement

Dans la foulée les nécros invoquent chacun un squelette


Côté nain, les deux premiers à s'avancer sont le binôme cuirassier/brise-pavois suivi de l'arbalétrier. Le reste de la bande court dans la forêt.

Les squelettes s'emparent du coffre nord




tandis que les zombis et un des revenant se placent à la haie devant le coffre central.



pour le fun et grapiller quelques pouces, j'utilise le pouvoir racial des nains (2PP) qui leur octroie 1 marche gratuite de 3ps + l'action préparation (action qui donne +1 armure, en gros, ils font un mur de boucliers dans le genre)



pendant ce temps l'arbalétrier roux, s'avance seul vers l'objectif sud délaissé.



pour terminer le vampire se place en embuscade derrière le mur de la ruine nord avec le second revenant juste derrière.

Tour 2, vous constatez la différence en approvisionnement de PP.

Le nain a le droit de jouer automatiquement en premier car il a terminé ses activations en premier au tour précédent. Dans un jeu avec des possibilités de combo, jouer le premier est un énorme avantage. C'est je trouve une façon élégante de rééquilibrer le fait que les morts vivants ont davantage d'activations. Je commence par activer le rouquin au sud qui va tirer sur le revenant en vue et lui coller une blessure.

le déferlement arrive, faisant déplacer les morts vivants mineurs. (2PP)

Et ensuite, un assaut de groupe (2PP) avec un squelette et un revenant  chargeant sur l'arbalétrier et un squelette sur le flanc du cuirassier. 

Les deux charges échouent lamentablement. L'arbalétrier résiste bien, tandis que le cuirassier défonce le crâne du squelette en riposte.

Le retour de flammes ne se fait pas attendre. En réponse à l'assaut de groupe mort vivant, les nains de la forêt font un tir de groupe contre les zombies. 



Le tir est particulièrement efficace puisque les trois zombis mordent la poussière sous les yeux effaré des nécromanciens.

Qui s'empressent de créer chacun un nouveau squelette.


pour finir le tour, le vampire décide de se lancer dans la mêlée contre le brise-pavois préparé. 

malgré un impact conséquent,

 le nain survivra mais sera mis au sol en deux temps, non sans avoir blessé le vampire avec sa première riposte.
Précision : quand une figurine en attaque une autre, l'autre à la possibilité d'immédiatement riposter au prix d'un pion fatigue. Si elle a déjà un pion fatigue, sa riposte lui prendra toute son activation et elle sera marquée activée (et fatiguée). Ca veut donc dire qu'une figurine "fraîche" ne peut riposter que deux fois dans un round. Ici le vampire a mis une première blessure au nain, qui a riposté sans succès (et a reçu un pion fatigué). Puis j'ai décidé de l'activer juste après. Le nain étant fatigué de sa riposte mais n'ayant pas encore joué je pouvais le faire attaquer (puisque mêlée est une action courte, et que la fatigue vous limite à 1 action courte lors de votre activation.), j'ai blessé le vampire. Mais ce dernier n'étant pas fatigué il pouvait lui aussi encore riposter à l'attaque du nain ce qu'il a fait et il a mis une deuxième blessure à ce dernier. 

Précision 2 : Quand on arrive à 0 PV, si on est un soldat on meurt. Ici le brise pavois n'est pas un soldat mais un guerrier. En conséquence il a droit à un test de moral pour ne pas mourir. Il l'a réussi, donc à la place de mourir il est à terre.

Au nord, les morts vivants tiennent solidement l'objectif.

fatigué de se prendre des tirs, le revenant du sud, décide de charger le cuirassier qui tient l'objectif central et le blesse.

En riposte le nain l'envoie au tapis sans pouvoir l'achever.


Point de situation au centre.

Tour 3 (bon jet du nain au passage)



Le nain a toujours l'initiative du début de round. J'active le brise-pavois qui réussit son jet d'acharné.

Acharné est la règle des nains. Au début de son activation sur 6+ (5+ pour une bande full nains) la figurine peut enlever son pion fatigué. Je réussit le jet ce qui me permet de nouveau de faire 2 actions courte. Du coup, je me relève (action1) et je tape(action 2).  

D'une bonne pêche de sa hache le brise-pavois envoit cette fois le vampire au sol.

En retour, le mort vivant fait relever le revenant (mais lui, n'ayant pas moyen d'enlever son pion fatigue, il sera limité à une action courte (se relever donc) et ne pourra pas attaquer dans la foulée. 

(cependant, après avoir en quelque sorte "payé" sa fatigue par le fait de n'avoir qu'une action dans son tour d'activation, une figurine peut enlever le pion fatigue à la fin de l'activation. Elle pourra donc par exemple être refatiguée (mais au prix d'1 PP) pour faire une action courte plus tard dans le round.)

C'est la même chose pour le vampire. Après avoir activé le revenant, je grille 1PP pour activer de façon anticipée le vampire et le faire se relever (même s'il ne peut attaquer dans la foulée, cela lui évitera la mort auto en cas de touche s'il reste à terre.)






J'active ensuite le prêtre de la pierre qui lance un soin sur le brise-pavois, le remettant d'aplomb. En retour je fais charger le squelette depuis la haie sur le boss nain, pour l'occuper. Pas de bol, mon attaque ne donne rien et la riposte de ce dernier éclate le squelette en morceaux.

Là j'ai mal joué, car en décidant de faire ça j'ai oublié le combat au nord ou les MV étaient en supériorité. Du coup, j'active l'arbalétrier nain qui tente un désengagement. Il prend une blessure en attaque d'opportunité puis court se réfugier près de la forêt. 

Dans la foulée, je lâche redéploiement tactique (le pouvoir racial à 2PP) qui donne un mouvement gratuit et l'action préparation. L'arbalétrier est entièrement repositionné



Après activation du squelette nord, le boss nain s'active et tire sur le dernier squelette au centre, et l'abat.

Ni courageux, ni téméraire, le nécro derrière décide de lancer bouclier.

les morts continuent d'affluer depuis les ruines au nord. Le ranger nain s'active et court se placer sur le flanc du vampire.


A défaut de pouvoir chopper l'arbalétrier, le revenant repique au centre pour aller aider le vampire, il blesse le brise-pavois ce qui aura un gros intérêt pour le vampire. tandis que le squelette se dirige vers le prêtre de la pierre.  

Après avoir déplacé le milicien nain, c'est au tour des MV et je dépense 1PP pour fatiguer le vampire et lui faire faire une nouvelle attaque. Le brise-pavois étant blessé, le vampire déclenche sa soif de sang ce qui lui donne  +1 dé d'attaque et +1 dé grâce à la supériorité numérique offerte par le revenant. Il découpe donc le nain en petits copaux.

Le nécro Kemmler décide de faire un petit pas en vue.

tour 4



Ca sent mauvais pour les nains. Je fais charger le milicien sur le flanc du revenant mais il résiste et est mis à terre. En riposte, assaut de groupe MV (2PP) le vampire charge le sergent nain mais ce dernier tient bien le choc (il prend 2pv au passage il est à 3/4) mais sa riposte expédie le vampire au sol. Le squelette manque le prêtre et le revenant ne blesse pas le ranger. Ouf.

En riposte le prêtre démolit le squelette. Le cuirassier n'arrive pas à achever le revenant.



l'arrivée d'un squelette supplémentaire en combat permet de mettre le ranger à terre.

le nécromancien lance un éclair sur le prêtre de la pierre et lui colle 2 blessures. Aie !

Je dépense 1PP pour fatiguer le revenant qui refait une attaque mais ne parvient pas à blesser le ranger.

tour 5

Le nain a toujours l'initiative. Je déclare un assaut de groupe avec prêtre, arbalétrier et sergent. L'arbalétrier vient à l'aide du sergent et ensemble ils achèvent le vampire au sol. Voulant sauver son ami ranger, le prêtre de la pierre charge courageusement le revenant. Mais loupe...Et la riposte du revenant le met au sol. 'bécile...

L'autre nécro ayant aussi envie de jouer à Palpatine décide de lancer un éclair renforcé (2PP).

après un jet... confortable diront nous.

il met au courant le sergent et l'arbalétrier nain qui réussissent leur test de moral et finissent donc au sol.

Finalement le cuirassier achève le revenant au sol. Pas trop tôt.


le squelette foire ses attaques, permettant au ranger de se relever. Le milicien vient aider ce dernier mais manque son attaque, la riposte du squelette ne lui fait rien non plus.


On tire un sixième tour mais le mort vivant ne peut plus faire grand chose. Le sergent nain se déplace pour sécuriser l'objectif central. Le rouquin tenant l'objectif sud, ça fait 2 à 1 pour les nains au termed'une partie riche et déjà beaucoup plus tactique que la précédente.

Enseignements : 
  • la doublette de nécromanciens est très forte, elle génère masse PP et la possibilité de générer du squelette est impressionnante. Au début je ne voyais pas comment les nains allait gérer cette populace, mais heureusement cela reste du troupion assez faiblard.
  • le tir est très efficace, mais sa limitation à 12ps équilibre bien la chose. 
  • les assauts de groupes bien orchestrés offrent une possibilité de débloquer une situation ou de faire une percée. C'est une mécanique vraiment intéressante.
  • le gameplay mort vivant à base d'assaut surprise (via le déferlement) de pop de troupes et de magie est plutôt bien rendu. Le fait qu'ils ne puissent pas dérouter tant que les commandants sont là est tout à fait dans l'esprit.
  • A l'inverse le nain est solide. La plupart ont une bonne armure et 2 pv mini. Leur moral est également assez haut leur permettant de survivre aux assauts. Leur racial leur permet un petit replacement en mode forteresse qui est là aussi bien dans l'esprit.


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