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vendredi 15 avril 2022

Vanguard : 2ème test vs SARA. L'infestation de Dunkelheim

 Aller un petit Vanguard pour changer. Je joue une nouvelle partie contre l'assistant SARA d'ALN-Vanguard. 

J'applique les règles maisons suivante pour SARA : 

1.       J’utilise le Pouvoir. La bande utilise systématiquement 1 dé d’attaque supplémentaire ou 1 dé de défense supplémentaire pour chaque attaque effectuée par un non soldat contre un autre non soldat et pour chaque attaque dirigée contre un non soldat allié. Dans le cas où la figurine dispose d’une action plus efficace elle utilisera celle-ci, si possible.

2.       En cas de double action, 1 point de pouvoir est retiré au pool de SARA pour simuler une double activation.

3.       Au début du round, si un commandant ou un grand débute à terre, une activation supplémentaire sera utilisée pour le sauver s’il est en mêlée.

4.       Les unités avec défenseur utilisent se préparer par défaut.

Une scène de désolation s'offrait aux yeux du capitaine Schreiber de l'armée de la Ligue de Rhordia. Lorsque des habitants terrifié étaient venu le trouver ce matin au château pour leur dire que le village voisin de Dunkelheim subissait une attaque par des créatures issues d'un portail apparu au centre de la ville, il avait d'abord cru à une mauvaise blague.

Mais la peur inscrite sur le visage des miliciens et lerus blessures apparantes le convainquirent du contraire. Cela lui rappelait un incident qui s'était déroulé dans la principauté voisine de Nizra : un barde avait parait-il invoqué des créature extraplanaire avec un luth maudit.

Rassemblant ses quelques gardes et tireurs le capitaine sortit en trombe de la caserne et courut jusqu'à la lisière nord du village. Il y prit le commandement des quelques miliciens sur place et dû se rendre à l'évidence : ce qu'on lui avait rapporté était vrai : un immense portail était apparu au centre du village. Des habitants terrifiés et cachés dans le faubourg lui apprirent que des créatures de cauchemars en étaient sorties et avait semé la désolation dans la partie sud du village. On pouvait encore entendre ça et là un cri étouffé et des hurlements d'horreur.*

Des murmures inquiets parcourent l'assemblée, et le tonnerre se fait entendre. Puis vient un pas faisant trembler la terre. Le capitaine se tourna et vit avec soulagement apparaître un garde d'honneur monté sur un demigriffon. Voilà une aide précieuse !

Le capitaine reprit son sang froid et ordonna à ses hommes de se préparer au combat. Au loin, de sinistres silhouettes avançaient dans leur direction. 




Le scénario tiré est Sécurisation du portail. un portail est au centre de table. A la fin de chaque tour, toute figurine de lanceur de sort ou de commandement au contact du portail rapporte 3 points de Victoire, toute autre figurine 1 pt. Au début du round suivant on lance 1D8 par figurine au contact du portail. Sur 7+ elle est aspirée et retirée comme perte. Le vainqueur est le camp avec le plus de points de victoire à la fin de la partie. La partie dure 5 tours (+ 1 sixième tour sur 6+ sur 1D8)









Les deux camps se rapprochent prudemment du portail.

Au sud les cauchemars sortent de tous les recoins.

Un tireur se poste à la fenêtre d'une maison. En bas, un garde s'apprêt à intercepter un cerbère. Au centre, le garde d'honneur fonce sur le portail et le touche. 

Sous les yeux inquiets des habitants, les gardes se déploient face à la menace. Un des courageux paysans armés qui constituent la milice est grillé par un éclair lancé par le Hurlesprit.

Sous les yeux horrifiés de tous, le garde d'honneur et le milicien paysan qui l'assistait sont aspirés dans le portail alors qu'ils tentaient de le faire s'effondrer. (les Rhordiens marquent tout de même 2 points de victoire)

un épouvantail se jette en avant, mais le tireur Lorenzo, à la fenêtre l'abat d'un tir précis.

Jürgen, un garde hallebardier, charge le cerbère mais ne le blesse pas. La riposte du chien de l'enfer est maladroite, mais sa seconde attaque blesse le garde.

Les deux commandants ennemis, la Banshee et le Capitaine Schreiber atteignent tous deux le portail.

Karl-Heinz, le garde le plus expérimenté se jette en avant. Il tranche en deux un épouvantail avec sa hallebarde puis consolide contre le portail. Un second épouvantail charge le malotru mais il manque le garde et ce dernier riposte et abat son adversaire dans une frénésie meurtrière. Avec un cri de haine, un faucheur se lance à son tour contre l'humain épuisé mais ce dernier pare là aussi l'attaque. 

Voulant aider son ami, Hans au bandana rouge charge la redoutable banshee mais la créature est trop difficile à toucher et la riposte de cette dernière blesse le garde.

Le Hurlesprit invoque le sort Craignez les Ténèbres et met le tireur embusqué dans la maison à terre (et fatigué).

Tandis que le second tireur rate un faucheur en bas de la rue, le garde au bouclier court se placer devant son capitaine et se met en défense.

Hans encaisse la charge d'un épouvantail venu aider la banshee.

Ralph l'arbalétrier se replace.

Ayant esquivé un coup de mousquet, le second faucheur charge en direction de Markus le garde au bouclier mais ce dernier repousse sans problème l'assaut.

Le faucheur buveur d'âmes se rapproche.

Avec la présence au contact du capitaine et de trois gardes, la Ligue de Rhordia gagne 5pts de victoire (passant à 7) tandis que la Banshee ouvre le score en apportant 3pts de victoire. Hans est absorbé par le portail. RIP.


Le capitaine Schreiber passe en première ligne, et utilisant son pouvoir lâchez les chiens de guerre, il appelle un nouveau garde en renfort, puis, d'un coup rageur de son arme lourde, il pulvérise un faucheur.

Le Faucheur Buveur d'âme lance sa soif d'âme et attaque Karl-Heinz mais loupe complètement son attaque, de même que le second faucheur.


Un autre épouvantail est abattu par un tireur.



le milicien touche la banshee mais ne cause aucun dégât.


Le dernier épouvantail, embusqué dans une maison tente d'attaquer le capitaine Schreiber par surprise. Non seulement il échoue mais le commandant rhordien le démolit en riposte.

Jürgen blesse enfin le cerbère et pare sa riposte.

L'horreur attaque à son tour Karlheinz et cette fois à 3 contre 1, le garde finit par succomber.

N'ayant rien pu faire pour son ami, Markus se remet en garde.

Le Hurlesprit tente de griller l'arquebusier avec un éclair mais ce dernier s'en sort miraculeusement avec une seule blessure.

A la fin du tour 3, avec 2 commandants au contact et 1 autre figurine, les cauchemars gagnent 7 points passant à 10 points de victoire prenant la tête, tandis que seul le garde au bouclier rapporte 1 pt de victoire aux rhordiens (à 8pts au total). L'horreur est absorbée par le portail et rentre donc à la maison.


Les Rhordiens dépensent 2PP pour une charge groupée des deux garde sur le faucheur...qui ne donne rien de plus qu'une misérable blessure. Hereusement ses ripostes à lui sont tout aussi maladroites.

Le Hurlesprit flotte en arrière et utilise sa capacité pouvoir ténébreux pour 1PP lui permettant de lancer un sort long en action courte. Il lance craignez les ténèbres sur le capitaine Schreiber qui se retrouve activé, fatigué et perd donc son tour.

Nouvelle action groupée des rhordien avec un tir du milicien et du tireur contre la banshee, sans succès non plus.

Les habitants sont inquiets...

D'ailleurs un cri se fait entendre sur la droite : c'est le malheureux Jürgen qui s'est fait sauter à la gorge par le cerbère et meurt.

Le tireur en bas de la rue réagit en blessant la bête, mais elle est toujours debout.

La banshee ne prend aucun risque et reste au contact du portail. Le tour 4 se termine avec toujours les deux leader cauchemars au contact (+6 pts de victoire, ça passe à 16) et rien pour les rhordiens (8). La banshee est cependant aspirée dans le portail à son tour !


Tour 5. On dépense 2PP côté Rhordiens pour faire une attaque de groupe des gardes sur le faucheur. Cette fois il est tué.


Les gardes consolident vers le portail. 1PP supplémentaire est dépensé pour faire jouer le capitaine qui vient également au contact. Le faucheur buveur d'âmes charge le garde le plus proche mais ne parvient pas à le tuer.

Le tireur dans la rue blesse gravement le cerbère qui est mis à terre. Mais ses compagnons tireurs ne parviennent pas à l'achever. Et il pourra donc se relever à son tour.

Le Hurlesprit fatigué ne peut lancer qu'un sort grâce à son pouvoir ténébreux. Ce sera donc éclair et c'est un succès puisque le malheureux Markus est électrocuté à mort.

Tout a été activé. Il reste 1PP aux rhordiens et il sera dépensé pour faire faire une action héroïque à l'arquebusier et venir au contact du portail.

les cauchemars font de même avec le cerbère qui atteint également la porte.

Au final il n'y aura pas de tour 6. A l'issue du tour 5, les cauchemars gagnent 4 points de victoire supplémentaires contre 5 pour la Ligue de Rhordia. 

Le Score final est donc de 20 contre 13 pour les cauchemars qui remportent la Victoire.

Le portail disparut comme par enchantement sous les yeux médusés de l'assistance. Les créatures ont disparu avec lui. Le Village a retrouvé son calme mais c'est avec un goût amer que le capitaine Schreiber arpentait les rues. Beaucoup de civils sont morts et il a lui même perdu de nombreux amis, dont certains sont à jamais prisonnier du monde de l'autre côté du portail.

C'était tout sauf une victoire.

Le retour que je peut faire c'est que ma foi SARA est une alternative fort sympathique à soit même. Même si son pool d'action est forcément limité, l'influence des dés et son caractère imprévisible fonctionne bien puisque je joue généralemebnt en mode casu sans prise de tête.

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