Bienvenue voyageur sur ce blog qui a pour but de partager mes passions : le wargame (historique et fantastique), les jeux d'escarmouches et les jeux de rôle.

mardi 26 janvier 2021

Compte rendu de partie de D&D5 La Nuit tombe sur Ambrebois - 7

 

La Nuit tombe sur Ambrebois

Compte-rendu n°7 – partie du 26 janvier 2021

 La compagnie du Hibou Argenté : 

  •  Annasthéa Serindë, l’archère arcanique cherchant à faire renaître le vieux royaume de la Haute Forêt,   
  • Quine Holimion la Prêtresse de Corellon Larethian,
  • Lotharo Siannodel, le chantelame en quête de savoir
  • Calidor Eaucalme le barbare qui cherche à protéger le monde des lapins garous
  • Snaefried Ombreuse, seule non-elfe du groupe, une humaine roublarde des quartiers chauds de Solaun qui suit la compagnie en recherche de richesses.

Le Bosquet des druides



Dronas et les aventuriers convinrent de se retrouver dès que possible à l’Arbre Sacré. Le druide préparerait la cérémonie tandis que le groupe irait récupérer son focaliseur au bosquet des druides.

Dronas leur donna l’emplacement de ce dernier : dans la petite corne, la vallée même où ils avaient déjà rencontré le Chêne Rouge.

Après avoir pris congé de Dronas, le groupe redescendit la falaise pour poursuivre son chemin.

« Tu vois, je te l’avais dit que ce serait plus simple de redescendre. » dit Calidor à Quine avec un sourire béat.

La Compagnie du Hibou Argenté suivit l’aval de la Ruisselante avant de bifurquer vers l’Est en direction de la Petite Corne. Arrivés à l’endroit où ils avaient trouvé les corps des chasseurs, ils entrèrent dans la vallée.

La Petite Corne était silencieuse comme le reste de la forêt, mais c’était une partie encore plus sauvage de la forêt. Il fallut toutes les connaissances d’Annasthea et de Calidor pour se frayer un chemin sans se perdre dans ce dédale touffu. Ils marchèrent encore pendant trois heures avant qu’enfin ils n’arrivent en vue du bosquet.

***

« Regardez cela, c’est superbe ! » s’exclama Annasthea.

Depuis un amoncellement rocheux un torrent jaillissait sur des terrasses naturelles autour d’un chêne majestueux, pour s’écouler dans des petites mares tout autour. Des rochers couverts de mousse séparaient les mares et formaient un escalier naturel (quoique glissant) qui permettait de rejoindre les terrasses. L’harmonie du lieu et sa beauté étaient enchanteurs, mais le silence pesant apportait une pointe de malaise que les aventuriers discernèrent immédiatement.

« Là ! » fit Quine en se précipitant en avant.

La clerc avait repéré un corps dans les herbes. C’était un humain. Il était mort depuis plusieurs jours.

« Sans doute le druide Sekobor » fit Lotharo.

Des grincements sinistres se firent soudain entendre tout autour d’eux. La forêt s’animait. Le groupe dégaina ses armes tandis que grincements et craquement s’intensifièrent. Des arbres s’animèrent et s’avancèrent vers eux. Les gardiens du bosquet semblaient tordus, corrompus, suppurant de liquide noir et menaçant.

D’autres créatures, plus petites mais humanoïdes à la peau d’écorce hérissée d’épines, des Epineux, jaillirent des fourrés. Annasthea tira sur le premier qui descendait un des escaliers de rochers, le blessant à deux reprises mais elle comprit bien vite que les flèches n’auraient que peu d’effet. Dans la foulée, d’autres arbres s’éveillèrent et avancèrent pesamment en direction de Quine.  Snaefried ajusta un autre épineux et le liquida d’un coup critique.

« Voila comment on fait » s’exclama la roublarde satisfaite.

Lotharo entama la danse de l’épée et invoqua son sort de flou tandis que Snaefried ouvrait le feu avec aussi peu de succès que l’archère arcanique. Calidor lui s’était avancé sur la droite et avait traversé une mare pour bloquer un arbre qui s’avançait.

Glissant sur les rochers le barbare manqua ses attaques et fut cueilli par des coups violents. Hurlant son cri de guerre il entra en rage.

Snaefried fut rejoint par un arbre éveillé et  prit un coup de branche qui la blessa et décida de filer laissant Lotharo s’avancer pour protéger Quine. En se reculant la prêtresse invoqua l’épée de lumière de Corellon Larethian qui manqua sa cible mais elle toucha un des arbres avec sa flamme sacrée.

Le danselame subit une rafale de coups de branches et d’épines de la part de deux arbres éveillés et d’un épineux. Heureusement il les évita toutes grâce à son flou. La diversion permit à Snaefried d’éliminer l’Epineux, soulageant un peu son compagnon.

Calidor subissait une masse impressionnante de dégâts de la part des deux arbres éveillés qui s’acharnaient sur lui. Seule sa rage lui permettait de tenir.

Derrière lui, Annasthea avait été engagée et blessée par le dernier épineux. Elle lâcha son arc et dégaina sa rapière, qui ne fit pas grand effet d’autant que son adversaire se régénérait.

« Et zut ! »  Jura Annasthea.

Lotharo invoqua la lame de flamme verte pour brûler l’arbre sur sa droite qui riposta mais toujours sans parvenir à toucher le danselame. L’autre arbre fonça sur Snaefried qui fut encore blessée mais d’une roulade, la voleuse se carapata en vitesse vers la droite pour se retrouver dos à dos derrière Annasthea.

« Tu permets que je reste ? » fit-elle ironiquement.

« Si c’est pour ramener des ennemis supplémentaires ce n’est pas le moment ! » lui rétorqua l’archère arcanique sur le même ton.

Quine courut vers Calidor en difficulté pour le soigner. Lotharo recula pour garder les deux arbres à l’ouest sous sa menace.

« Il faut vite qu’on en éliminer un ou deux ! Le flou ne va pas me protéger éternellement. » hurla-t-il.

Comme en réponse la roublarde, qui voyait sa consœur galérer avec son épineux, épaula son arbalète et d’un coup critique explosa le crâne de bois de ce dernier.

« C’est OK. » fit Snaefried avec un sourire taquin à Annasthea qui grommela un juron en elfique en roulant des yeux.

Lotharo et Calidor fournirent un dernier effort, parvenant l’un avec sa magie et l’autre avec ses coups de lame à détruire chacun un arbre éveillé.

Le dernier arbre qui combattait le danselame échoua à le toucher tandis que Lotharo le fracassa d’une lame tonnante en retour. Chancelante, la créature fut achevée par l’intervention opportune de la lame de Corellon Larethian guidé par l’esprit de Quine.

Calidor déchaîna sa fureur et avec l’aide d’Annasthea et de Snaefried il vint à bout du dernier arbre éveillé.

Le bosquet avait retrouvé son calme et le groupe reprit son souffle.

Reprenant leur exploration après s’être assurés qu’il n’y avait plus d’ennemi, ils découvrirent un second corps, celui d’une elfe. Sans doute la dénommée Nuan. Quine prononça quelques mots pour le salut de son âme et de celle de Sekobor. 

« on devrait… »

« Non ! » La coupa Annasthea tu sais que les druides préfèrent que l’on ne touche pas à leur corps et qu’ils retournent à la nature.

Quine jura avoir entendu Calidor pouffer de rire derrière elle, mais elle serra les lèvres et n’insista pas.

Restait à trouver le focaliseur de Dronas à présent.  Calidor se concentra sur ses sens magiques et repéra un objet tombé au sol près d’un rocher. C’était une branche de bouleau  torsadée en forme de serpent.

« C’est ça ? » demanda Calidor en le montrant à Lotharo

« Evidemment ! Les deux corps ont leur focaliseurs sur eux, donc ça semble évident que celui-ci soit celui de Dronas »  Répondit le danselame sur un ton professoral.

« Au lieu de te moquer de Calidor, invoque ta hutte magique Lotharo. Il nous faut nous reposer avant de rejoindre Dronas. » demanda Quine.

« Si peu de considération pour mes talents ! » s’exclama Lotharo faussement vexé.

Le danselame appela la hutte de Léomund et le groupe y passa la nuit à l’abri. D’ailleurs la nuit dans le bosquet fut plutôt calme.

***

Le lendemain, nos compagnons se remirent en route.

Ils allèrent vers l’ouest sous la supervision d’Annasthea et passèrent des collines avant de redescendre de l’autre côté et d’arriver en vue du lac d’opal.  D’après Dronas, à l’est du lac il y avait une sorte d’étang avec une ile où se trouvait l’arbre sacré. Ils descendirent la colline et s’enfoncèrent dans la forêt jusqu’au lac, toujours sans voir aucun animal.

Puis, une fois sur les rives du lac, ils le longèrent par le sud d’est en ouest jusqu’à arriver à l’étang. L’île occupait la majeure partie de l’espace de l’étang qui était relié au lac par un petit bras d’eau. Sur l’île trônait un arbre énorme et très ancien. Ses racines étaient profondes et formaient un enchevêtrement occupant une immense surface. Bien que son feuillage fût majestueux, tous ressentirent un mélange de tristesse et de malveillance. Une immense entaille était bien visible sur le tronc, dont suppurait un liquide noirâtre qu’ils reconnurent immédiatement.

Dronas les attendait. Il était occupé à mettre le rituel en place.

« J’ai récupéré tous les composants et tout mis en place. On peut commencer. Avez-vous trouvé mon focaliseur ? » Demanda le Grand Druide.

Lotharo hésita.

« Vous êtes sûr qu’on peut lui faire confiance ? Après tout on ne sait pas ce qu’il s’est réellement passé au bosquet. » Demanda-t-il.

« Mais oui, c’est un serviteur de la nature. » le rassura Quine.

Le danselame lui remit à contrecœur le focaliseur.

Dronas les mit en garde. Une fois le rituel commencé, il est vraisemblable que Malthuur fasse son apparition pour les empêcher de le mener à bien.

Le groupe prépara ses armes et attendit.

L’avertissement s’avéra juste. Alors que Dronas entamait le rituel par des psalmodies en langage druidique, les compagnons sentirent la température chuter et le silence se faire. Après quelques minutes le brouillard envahit toute la zone et un autre chant, plus sinistre répondit à celui de Dronas. Plusieurs paires d’yeux fixèrent le groupe depuis le brouillard et une silhouette décharnée émerga finalement  des brumes. C’était, comme l’avait décrit Ackerin, une sinistre parodie de l’ancien grand druide : un humain décharné à la peau semblant faite d’écorce et de chair putréfiée et suintant le mucus noir. Il portait une robe en lambeau et une serpe luisant d’un pâle éclat. Sa tête était coiffée d’un crâne de cerf et son visage rachitique, d’où pendait une barbe clairsemée était surmonté d’une paire d’orbites vides, deux puits de noirceur qui promettaient cependant la mort à ses adversaires.

Des animaux fous s’avancèrent : ours, guêpe géante, loup sanguinaire sans oublier des arbres éveillés.

« Protégez-moi pendant que je mène le rituel à terme ! » cria Dronas alors qu’un vent mauvais soufflait autour d'eux. « S’il les a convoqué si vite, cela lui a coûté beaucoup d’énergie, il faut en profiter ! »

La compagnie du Hibou Argenté allait devoir défendre chèrement sa vie.

lundi 25 janvier 2021

Rapport de bataille découverte Vanguard 3

 Voilà le troisième rapport de bataille contre moi - même sur Vanguard. Cette fois ce sont les Basiléens qui affrontent les Orques. Le scénario tiré est l'assassinat du commandant. Ce scénario implique que dans un rayon de 9ps du centre de table il y a 4 tentes qui peuvent être fouillées pour y trouver le commandant adverse. Ce dernier n'est pas placé sur la table et n'apparaitra qu'une fois sa tente fouillée. En contrepartie tant qu'il est vivant, le défenseur gagne... 

On va essayer de romancer un peu désormais.

***

Après une âpre campagne l'armée de Zarog le Cornu a finalement été repoussé vers le nord par l'armée de l'Hégémonie de Basiléa. Toutefois, la province de Zegeb est en ruine. De plus, dans leur retraite, des bandes de pillards ont incendiés de nombreux villages qui avaient été jusque là épargné. Le dictateur Ludwig a reçu pour mission de l'état major de conduire une équipe pour liquider Rokknor l'éclateur, un chef aux ordre de Zarog et qui dirige les opération dans la région de Felmarche. Après plusieurs jours de traque, les éclaireuses Camilla et Lucia avaient repéré le campement du chef orque près du village en ruine de Kolovna. Restait à le trouver et à l'éliminer.

Les basiléens. De gauche à droite à partir du haut : Ludwig le Dictateur, Kurt le paladin, Nadia la soeur combattante, Durak le garde du palais ogre, Uwe l'épéiste, Camilla l'éclaireuse, Max le lancier et Lucia l'éclaireuse.

En face d'eux. De gauche à droite depuis l'arrière : Rokknor l'éclakteur (commandant) , Glud le planqué (archer), Nog la Grand'ache, Machetronc le Troll. Kmol, Rachoir' et Rachach' (Ach')



Le terrain. L'attaquant est obligé de placer au moins une figurine dans chaque coin de la table dans un carré de 6psx6ps


Au sud, le garde du palais Durak, le dictateur Ludwig et l'épéiste Uwe.

En face d'eux, la sœur Lucia et Max son garde du corps lancier sont positionnés derrière une clôture.

Au nord la sœur combattante Nadia et le paladin défenseur Kurt.

Sœur Camille est seule à l'ouest.

Dans le campement on est zen.



Le combat démarre par soeur Lucia qui tue la sentinelle Rachach' d'un tir bien placé.

ayant entendu du bruit, un autre orque (Kmol) se dirige vers leur position.

Soeur Nadia se rapproche par le Nord, tandis qu'un ordre de défense de groupe est lancé sur les orques restant devenus vigilants.

Le groupe du Dictateur Ludwig est repéré par la Grand Ach' Nog

Kurt rejoint Nadia.

Le second tour démarre (j'ai oublié que je ne pouvais pas utiliser les dés bonus et la relance du chef orque, du coup bon score pour eux)

Les orques ayant l'intiative, Nog et Machetronc le troll, font un assaut de groupe contre  Durak qui est en tête de colonne.  

La violence de l'assaut de Mâchetronc est telle...

...que même avec la volonté de fer, Durak finit au sol (mais encore vivant).

ne perdant pas une minute pour attaquer en traître, Glud ouvre le feu sur Uwe mais manque son coup.

Leur approche étant compromise, Ludwig se jette en avant pour frapper Nog mais ce dernier est plus coriace que prévu. 

Au nord, Kurt le paladin charge Rachoir pour laisser le temps à Nadia de fouiller les tentes. Mais le paladin est trop confiant, il manque complètement son attaque tandis que Rachoir, d'une riposte brutale le met hors de combat. Pendant ce temps, profitant de la pénombre et au terme d'une course fatiguante, Nadia fouille la première tente, mais elle est vide. Ou donc se trouve Rokknor ? C'est alors qu'elle en ressort qu'elle constate avec horreur que Kurt gît au sol.


Pas rassuré à l'idée d'être seul en dehors du camp et n'ayant pas encore repéré le tireur, Kmol préfère retourner auprès des autres. 

Alors qu'il scrutait les ombres à la recherche du meurtrier de Rachach', Kmol voit une ombre se glisser hors de la clôture de la maison devant lui. 

Mais trop, une flèche se fiche dans son oeil et il s'effondre mort. "Encore une vermine de moins" murmura soeur Lucia satisfaite.

L'agitation au sud du camp se poursuit. Mâchetronc s'acharne sur Durak mais l'ogre résiste avec la volonté de fer de Basiléa. Mais finalement Nog l'achève d'un coup de hache fatal


l'orque n'aura pas le temps de savourer son triomphe. Profitant de l'ouverture, le dictteur Ludwig le réduit en pulpe à coup de marteau, vengeant du même coup Durak.


Glud s'engage dans un duel de tir avec Lucia mais sans succès.

"Poursuivez la mission Messire ! Je m'en charge" hurla Max à Sire Ludwig. Le dictateur poursuivit vers le camp tandis que le courageux lancier chargeait Mâchetronc par derrière. Il blessa le troll, mais ce dernier fou-furieux le pulvérisa sans pitié d'une riposte brutale. Dans la foulée, d'un moulinet violent de sa massue, Mâchetronc éclata également le crâne de Uwe.


Ricanant de plaisir, Glud chargea violemment Lucia et la mis au sol... Soeur Camilla débarqua également au nord et blessa Rachoir qui s'était replié vers la tente centrale.

Heureusement Nadia jaillit juste à temps pour tuer Glud avant qu'il n'achève sa consoeur.

Ludwig était tiraillé. D'un côté il devait occire Rokknor mais le troll représentait une trop grande menace pour ses hommes. Il chargea donc Mâchetronc et invoqua le châtiment des céleste sur la créature.

Son marteau crépitant d'une énergie divine fracassa la boite crânienne du troll et fit gicler sa cervelle en tous sens. Devant la défaite du troll, Rachoir le dernier orque fila hors du camp.

Le temps était compté, il fallait trouver Rokknor avant que les campements orques alentours ne rappliquent pour voir ce qui se passe. Soeur Nadia fouilla la tente la plus au sud, mais elle était vide, tandis que soeur Lucia courut examiner celle du milieu. Elle  fut cueilli par un énorme orque visiblement de mauvais humeur. C'était Rokknor. Il frappa violemment la soeur, mais la volonté de fer de basiléa la sauva de la mort de justesse. Elle s'en tira avec une vilaine blessure.

Paniqué par la mort de Durak et le risque de voir des renforts arriver, Soeur Camilla perdit ses nerfs et quitta les lieux.


 Rokknor s'acharna sur Lucia mais ne parvint pas à la tuer. Le cri de guerre du chef orque encouragea Rachoir à revenir sur les lieux.

Mais alors que sa rage perdait en intensité, le chef orque se vit entouré d'ennemis. Son fidèle troll gisait mort ainsi que son lieutenant Nog. Il décida qu'il valait mieux filer chercher des renforts. Encore fatigué, il arriva à peine à enjamber la haie pour tenter de filer dans le noir.


"Oh non pas si vite" ragea Ludwig. Le dictateur chargea l'orque par derrière et malgré un déluge de coups, Rokknor parvint à parer une partie de ses attaques sacrée et il se retrouva au sol, mais vivant.


Rachoir tenta de profiter de la confusion pour achever Lucia au sol, mais cette dernière esquiva contre toute attente d'une habile roulade.

Ludwig fournit un dernier effort épuisé pour tenter de tuer le chef orque mais Rokknor parvint encore a esquiver ou repousser ses attaques. Rachoir tenta de s'interposer en engageant Nadia mais il manqua son attaque. Déjà fatiguée, cette dernière préféra ne pas riposter pour prêter main forte à son commandant.

Mais rien à faire, elle non plus ne parvint pas à tuer le chef orque pourtant au sol. Avec force ruades et coups de hache, Rokknor, l'armure toute cabossée parvint à repousser ses ennemis et en profita pour disparaître dans la nuit. Rachoir désormais seul, avait déjà filé quand les rescapés s'enquirent de sa présence.

***

Lucia était étendue au sol, blessée. Ludwig l'aida à se relever. La soeur grogna en se levant.
- "on le poursuit ?" demanda Nadia encore pleine d'adrénaline.
- "pas le temps. Les troupes des autres bivouacs vont rappliquer. Il faut qu'on parte. Aide moi à soutenir les blessés. Où est Camilla ?"
- "je suis là" dit l'éclaireuse surgissant des ombres. "Euh. Ils arrivent de l'est, il a dû les prévenir"
- "Pourquoi tu as quitté ton poste  bon sang ?! Bon on verra ça plus tard. Aide nous, il y en a peut être qui sont encore en vie parmi les autres.

Le groupe disparut juste avant l'arrivée d'une escouade d'orques. Pour Ludwig comme pour Rokknor ce n'était que partie remise.

Tant qu'à faire, j'ai testé les règles de d'après bataille cette fois.

Du côté basiléen : 

On commence par remettre les items non utilisées ou toujours en notre possession dans la réserve

Puis on fait les pertes (petite différence avec Mordheim qui fait d'abord le loot)

  1. les soldats hors de combat sont automatiquement morts (RIP Max et Uwe, mes hommes d'armes)
  2. les blessés sont soignés et retournent au combat sans soucis (Lucia par exemple)
  3. les non-soldats hors de combat font un jet sur une table de blessures (classique)
    1. Durak tire un 28 et  a perdu un oeil et sa valeur de tir devrait baisser. Il n'en a pas donc osef...
    2. Kurt le paladin tire un 84 ce qui le rétablit sans effets secondaires.
Ensuite on peut procéder à des Promotion dans la bande pour 3 "Campaign gold" (on va dire pts de campagne, soit PC en française). 

Voilà une partie qui n'existe pas à Mordheim : ici il est possible d'assigner un rôle à certaines figurines de la bande. De base et par défaut le seul rôle au départ est celui de commandant. Il est possible d'en créer d'autres qui chacun apporte un bonus à un aspect du jeu et sont ouverts à certains type de figurine : par exemple le Quartier maître doit être un guerrier et il améliore le loot (+2 sur la table), l'Arcaniste est un lanceur de sort qui lui donne un pouvoir de dissipation de la magie en jeu une fois par partie, la Brute (Mauler) est un rôle ouvert aux grandes figurines et reçoit un bonus de combat, le Maître éclaireur est ouvert aux éclaireurs et reçoit un redéploiement etc... Chaque rôle a un bonus immédiat, une condition particulière pour gagner 1XP de plus (par exemple l'arcaniste doit lancer 5+ sorts dans une partie) et un bonus quand il atteint un certain niveau.

Il est possible de démettre un officier de ses fonctions pour 1 PC et au prix de -1XP pour l'officier et le chef de bande.

On continue avec l'expérience. 
  • les soldats ne reçoivent jamais d'expérience.
  • les guerriers sont plafonnés au niveau 3
  • les autres peuvent aller jusqu'à 6
Les points d'expérience (PX) est obtenu par les figurines de la façon suivante : 
  • survivre à une bataille : +1 PX (a priori tout le monde) et +2 PX si la partie se jouait contre une bande de rang supérieur (je trouve ce point plus a propos que l'équivalent Mordheim. A Mordheim pour avoir la double XP il fallait tuer : donc d'une part les hommes d'armes n'étaient pas concernés mais en plus quand on affronte une bande très supérieure les chances de tuer qui que ce soit sont minces. Là c'est clair et direct.)
  • tuer 1+ figurines ennemie : Ludwig, Nadia et Lucia sont concernés
  • +1 PX pour le chef de bande s'il n'a pas été mis hors de combat.
  • +1 PX éventuellement pour une figurine de l'état major a complété sa condition particulière  (par exemple lancer 5 sorts pour l'arcaniste)
  • + les px éventuels du scénario.
Si les PX font passer d'un niveau, la figurine CHOISIT une amélioration parmi 5 : augmentation de stats, ajouter une règle spé, augmentation de dé de pouvoir (pour les commandants), apprendre un nouveau sort (pour mages) ou un avancement offert par son rôle. 
Ici contrairement à Mordheim ou l'amélioration est aléatoire  tout est choisi. C'est à la fois bien dans le sens ou on est sur de ne rien avoir d'inutile, mais ça peut aussi stéréotyper les choix. Il y a aussi moins de choix qu'à Mordheim dans l'absolu. Par contre pour les règles spéciales c'est aléatoire puisqu'on lance soit dans une table commune, soit dans une table selon son type (commandant, soutien, mage etc.)

En l'occurence : 
  • Ludwig gagne 3PX et passe donc de niveau 0 à 1. Je décide de lui donner une nouvelle compétence de la table générale et je tire 7 soit smash (coup de bélier) ce qui lui correspond bien au vu de la partie
  • Lucia gagne 2PX
  • Nadia 2PX

Puis par les richesses et l'exploration : 
  1. 10 PC pour une défaite, 12 pour une égalité, 16 pour une victoire en l'occurence 10 PC
  2. On lance 1d8 pour le loot : 7 donc +7 PC
  3. On ajoute 1D8 au dé précédent pour faire un lancement sur un d88 soit le 7 et je tire un 6 : 76. Ma bande a trouvé un nid de vipère (cool, je suppose). Il est dit que la bande peut utiliser leur venin sur ses armes donnant la règle vicieux à 3 figurines lors de la prochaine partie.
Puis vient la phase de recrutement et d'équipement. 
  1. On peut procéder à de l'achat d'équipement ordinaire sans restriction, il est possible d'acheter des objets rares mais ils sont uniques. Il est possible de revendre à la moitié de l'or. (par rapport à Mordheim, il n'y a pas de "jet de rareté apparemment, le système est donc plus permissif pour l'achat d'item. J'espère que cela reste équilibré. ) 
  2. Remplacements. Il est précisé que  de nouvelles recrues soldats sont automatiquement ajouté à la bande avec strictement le même équipement que les soldats morts (bonjour Olaf et Zoltan).
  3. Recrutement de nouveaux combattants. On peut ici acheter des nouveaux compagnons depuis sa liste de faction en payant l'équivalent en PC de leur coût en point. Avec mes 17 PC je décide de recruter un nouveau paladin défenseur appelé Marius.
  4. Virer ou mettre à la retraite des membres de la compagnie
  5. Promouvoir des rôles d'état major (ou suite). 




Compte rendu de partie de D&D5 La Nuit tombe sur Ambrebois - 7

  La Nuit tombe sur Ambrebois Compte-rendu n°7 – partie du 26 janvier 2021  La compagnie du Hibou Argenté :    Annasthéa Serindë ,...