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vendredi 31 mars 2023

Hail Caesar : la V2 est là ! Revue des changements du livre de règles



J'ai finalement commandé ma copie du livre de règle de Hail Caesar. J'étais très intéressé par ce qu'ils feraient avec le système. Sur le principe, ce que je peux en dire c'est que cela relève plus du toilettage intelligent que de la révolution (un peu à l'image de Black Powder v2). Et ce n'est pas pour me déplaire, j'aime beaucoup HC, comme j'aime BP et P&S et je préfère qu'il en soit ainsi.


Cependant, je trouve ici que le toilettage est clairement plus profond que Black Powder et les changements apportés vont pour certains avoir bien plus d'impact en jeu que ceux opérés chez le grand frère.

Passons rapidement sur l'aspect graphique. Noir avec bordures dorées, la couverture répond à celle de BP v2, c'est sobre. L'intérieur est très joli (mais l'ancien bouquin était un très beau livre aussi). 

Niveau historique, on trouve des chapitres par grandes période avec à l'intérieur des paragraphes sur chaque conflit illustrés par des cartes et des illustration ou photos de figurines. C'est moins détaillé que dans l'ancien bouquin mais c'est plus agréable à lire, plus concis et  bien fichu. Point noir cependant : cette fois pas de démo de batailles avec rapports dedans, c'est fort dommage.





Sur l'agencement je trouve que c'est plutôt mieux. HC v1 tout comme P&S et BP avait la fâcheuse tendance à être bordélique au possible. Vous aviez une règle dans un chapitre et les exceptions dispersées dans un plusieurs autres. Ou bien un bout de règle dans un paragraphe et un complément important dans un autre chapitre. Bref c'était vraiment le point noir et là ça me semble être quand même beaucoup mieux à ce niveau même si on peut toujours mieux faire. Certaines choses ont été élaguées comme par exemple le tableau concernant le soclage, on n'a plus un tableau avec les tailles et un autre avec les figurines mais juste celui avec les tailles qui est finalement le seul qui compte.



Plongeons nous maintenant dans les changements de règles que j'ai noté et que je vais aborder par ordre de chapitre.

  1. Soclage : comme indiqué plus haut, désormais il n'y a qu'un tableau qui donne les fourchettes de largeur de socles qui sont le point essentiel du jeu. L'emphase est mise dessus plutôt qu'un nombre de figurines. Néanmoins il y a des "exemples" concrets de soclage qui sont donnés à titre indicatif.
  2. Formations, pas de changement à priori si ce n'est que les 3 rangs pour l'infanterie lourde ne sont plus recommandés, c'est désormais une option qui doit se référer davantage à des formations qui avaient historiquement 8 à 10 rangs de profondeur. 
    1. Autre changement, la Phalange de Piquiers est désormais appelée Bloc de piquiers pour éviter de confondre la formation avec la règle spéciale. 
    2. Des clarifications sur l'éléphant : il est en ligne de bataille, mais peut bénéficier des règles de route comme une colonne. 
  3. Règle de proximité. Ce chapitre a été considérablement détaillé. Il fait deux pages désormais et détaille comment fonctionne la règle, quelles unités ne la déclenchent pas et ce qu'il en est de l'ordre dispersé. Pas de nouveauté, mais plus de clarté.
  4. Réactions de charge. Un changement ici. La réaction turn to face (se tourner) est désormais accessible également aux unités formées (sauf les blocs de piquiers). Mais contrairement aux éléphants et cavaliers ce n'est pas automatique : on annonce la réaction et on lance 1D6 sur 4+ l'unité peut se tourner et est désorganisée, sinon elle ne bouge pas ET est désorganisée quand même.
  5. Combat en mêlée. Serrez les rangs est désormais ouvert à toute unité en ligne de bataille équipée de boucliers. Ca veut donc dire que l'infanterie moyenne perse à boucliers par exemple peut l'utiliser. Mais étant donné que les piquiers ne sont pas considérés comme en ligne de bataille, les blocs de piquiers n'y ont pas accès. Ceci a d'ailleurs été confirmé par Rick Priestley himself sur le facebook hail caesar rules, il indique que les piquiers bénéficient de leurs propres règles via la phalange et n'ont donc pas en plus droit à Serrez les rangs. Ceci est un énorme changement pour mon environnement de jeu puisque je joue antiquité. Cela veut dire que les phalange ont reçu un nerf important (plusieurs en fait nous le verrons plus tard) et que donc un duel perse vs grecs ne devrait plus forcément être une purge à sens unique. Ca offre aussi une option intéressante à toute infanterie moyenne équipée de bouclier notamment dans la période biblique. Autre petit point intéressant : la percée (sweeping advance) ne nécessite plus de test de désorganisation ! 
  6. Tests de moral. Il y a désormais deux tables séparées (Tir et Mêlée). Il y a une coquille sur ma copie du livre puisque la table de tir est imprimée deux fois.
  7. Règles spéciales.
    1. Ajout de la règle Carried (transporté) qui concerne les troupes embarquées dans des charrettes ou les cavaliers qui transportent un combattant en croupe. Ce sont en pratique deux unités séparées (souvent une de cavaliers et une d'infanterie) qui sont considérés comme une seule entité jusqu'à séparation.
    2. Charge frénétique : inchangée mais de nombreux points de questionnement sont abordés et clarifiés.
    3. Phalange. Cette règle est  perdue si l'unité se trouve dans un terrain difficile, forêt, sur un obstacle ou dans un bâtiment.
    4. Piques. Ces unités doivent utiliser par défaut la formation en bloc de piquiers. Les blocs de piquiers ne peuvent plus faire plus d’un mouvement hors de leur arc frontal (mais peuvent toujours faire 3 mouvements s’ils restent dans l’arc frontal ou en charge si la cible était majoritairement dans l’arc frontal au début du mouvement). Les piquiers ne peuvent utiliser la réaction Se tourner. 
    5. Tortue. Les bénéfices de cette règle ne s'applique que sur terrain dégagé.
    6. Charge sauvage. Désormais on relance TOUTES les attaques ratées lors du premiers tour de combat de la partie.
  8. Terrains. Ce chapitre a été fortement développé. A noter que les terrains ont souvent deux niveaux de difficulté. Je vais ici en développer certains (mais pas leur second niveau)
    1. Les bois : on ne peut voir au travers. Si deux unités sont dedans, elles se voient à 6ps. L’infanterie et la cavalerie doivent passer en ordre dispersé pour y entrer et la cavalerie est considérée comme infanterie. Les unités dans le bois sont limitées à un mouvement d’infanterie, à 5 en clash et sustained et perdent toute règle spéciale liée à leur arme. Les unités non légères non tirailleurs ne récupèrent de la désorganisation que sur 4+ en fin de tour (et pas automatiquement)
    2. Terrain difficile : 1 mouvement maxi (sauf ordre dispersé), les piquiers doivent faire un test de désorganisation. Une unité ne récupère de cet état que sur 4+
    3. Obstacle linéaire : nécessite de consommer 1mouvement pour passer (sauf inf et cav en ordre dispersé), chariots et artillerie ne passent que sur un jet de 4+. Les piquiers sont désorganisés sur 4+. Les désorganisés ne récupèrent leur statut que sur 4+ à la fin du tour.  
  9. Jeu en 1v1. Ce chapitre est une nouveauté. Il contient des conseils et règles optionnelles plutôt intéressantes pour le jeu en 1v1.
    1. système de points. Ce dernier est d'ailleurs détaillé désormais directement dans le livre de règles, dans un chapitre dédié.
    2. Taille de table : la classique 6' x 4'
    3. Conseil pour réduire les distances et les unités
  10. Variantes concernant les Ordres : ici on a plusieurs propositions de variantes ou d'options
    1. La première consiste à lancer les ordres d'une unité ou d'un groupe d'unités sans les annoncer mais en échange on n'aura qu'un seul mouvement par ordre réussi. Cependant on peut retenter sur la(es) même(s) unité(s) jusqu'à en obtenir les trois mouvements maximum (toujours sans nécessité de les annoncer) par contre un test sera requis à chaque fois. Si on veut "spammer" de cette façon on doit le faire avant de passer à une autre unité (Honnêtement je trouve cette règle cosmétique et lourde, et moi j'aime bien l'idée de formuler les ordres, mais bon...)
    2. La seconde est beaucoup plus intéressante. Elle consiste à considérer que le premier ordre de chaque commandant à chaque tour sera exécuté même si le jet est un échec. Mais ce ne sera qu'un seul mouvement et cela mettra tout de même fin au tour du commandant. Soyons clair j'adore l'aléa à HC/BP/PS et j'ai plutôt de la chance aux dés, mais je sais que beaucoup n'aiment pas, que ça peut frustrer les débutants et que parfois les dés vous en veulent. Pour toutes ces raisons je trouve cette règle plutôt pas mal et ça ne me semble pas trop remettre en cause le système. Bref je pense la tester EDIT : j'ai mal lu la règle, c'est réussite automatique sans limitation. Vous pouvez donc faire 3 mouvements y compris en ordre multiples. Du coup, clairement je trouve ça trop fort. La règle dit qu'on peut limiter : perso je limiterai à 1 mouvement, ou bien 3 mais avec un ordre individuel uniquement.

 Nouveaux Ordres spéciaux. Ici il y en a deux nouveaux, utilisables uniquement par le général d'armée.

    1. Avance générale. Cet ordre devra être le seul (et le dernier lancé durant ce tour). On peut cependant faire les mouvements d'initiative avant. Le général d'armée fait un test sans malus. En cas de succès toutes les unités de l'armée ont droit à UN SEUL mouvement. Ceci est fait pour offrir une alternative "fiabilisée" de mouvement, au prix de la vitesse. Je trouve ça plutôt pas mal aussi dans le sens où l'ordre devient "High risk, high reward" mais où les poissards peuvent espérer au moins avancer d'un cran leur armée. C'est notamment utile en début de partie car ça évite le syndrome "j'ai pas de bol mon armée ne bouge pas pendant deux tours" ou le "j'ai une division qui a réussi ses trois mouvements et une seconde qui bouge pas -> la première se fera massacrer sous les yeux de la seconde." Bref c'est un truc à tester aussi pour moi. A noter qu'en cas de blunder 6 sur cet ordre spécial le général d'armée est mis à mort par ses troupes (c'est gratuit, mais c'est rigolo)
    2. Où est passé votre courage ? Cet ordre permet au général de rejoindre une unité d'une division brisée à 12ps et de faire un test de commandement. S'il est réussi, l'unité n'est plus brisée et fait désormais partie de la division du général. Un ordre sympa qui permet de sauver une unité ou l'autre durant la bataille. Comme tout ordre spécial, sa résolution met fin au tour du commandant.
  1. Scénarios génériques. Là aussi une nouveauté de cette v2. Le livre propose 3 scénarios "génériques" chacun proposant des règles de déploiement et de victoire propre. Certains permettent par exemple des attaques de flanc. Un ajout très sympathique dans la mesure où aucune règle n'était donné en la matière dans le bouquin précédent excepté "faites comme ça vous chante"
  2. Listes d'armée. Ce chapitre donne les règles de création d'armée et d'unités. Dans l'édition précédente, celles-ci se trouvaient dans le supplément biblical & classical, le fait de les avoir dans le livre de règle est plus logique et plus pratique. Il y a aussi quelques listes données en exemple.
  3. Règles d'adaptation à la fin du Moyen Age. Ce chapitre donne des conseils pour adapter HC aux combats de la fin du Moyen Age. C'est en quelque sorte la charnière avec Pike & Shotte. A noter qu'il y a aussi une liste d'armée complète pour la Guerres des Roses
  4. Règles de Siège. Une nouveauté très attendue. Un chapitre entier dédié à la gestion des sièges


En conclusion les changements sont de l'ordre du toilettage comme Black Powder v2 mais je les trouve plus impactant sur le jeu notamment pour la période que je joue, l'Antiquité avec des petits changements qui auront des conséquences importantes comme les règles gouvernant les phalanges par exemple. Les règles d'ordre en variante et les scénarios génériques sont également des ajouts bienvenus. Je suis donc plutôt convaincu sur le papier et j'ai hâte de pouvoir tester !









dimanche 26 mars 2023

Kings of War : Elfes et Morts Vivants vs Basiléens et Cauchemars - 4 x 1500 pts - Invasion

Un petit Kings of War improvisé samedi dernier avec les camarades Olivier, Nicolas et Loris. Nous pouvons l'intituler la "bataille du N'imp" puisqu'après avoir laissé le padawan Loris et ses morts-vivants choisir son coéquipier il a choisi Nicolas... et ses elfes. Et donc mes Basiléens se retrouvaient avec les Cauchemars d'Olivier.

Ce qui de base, vous vous en doutez, anéantissait toute tentative d'explication fluffique de ma part. Ne cherchez donc pas l'encart "Background", il n'y en aura pas xD. 

Cependant Olivier m'a tout de même encouragé à prendre des photos et faire un rapport, et force est de constater qu'il avait raison : la bataille était très sympa et plutôt équilibrée contrairement à ce que le résultat laisse croire.

Bref merci encore à Loris, Olivier et Nicolas pour leur participation à cet OVNI fluffique mais tout de même très fun quoi qu'il en soit.

Le rapport vidéo est sur ma chaîne Youtube, si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.





























































Campagne les Ombres de Dolgarth - Episode 5 : Les souterrains de Caer Conovrin

Cinquième épisode de la campagne des Ombres de Dolgarth opposant les nains aux morts-vivants. Suite à la bataille du camp des champs rouges,...