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lundi 23 août 2021

Bushido : Parties Test - Les 3 Princesses Impériales

 Un peu de Bushido pour changer. J'ai peints dernièrement les 3 soeurs impériales et j'avais envie de les tester. C'était donc parti pour une partie contre moi-même. Pour cela j'ai utilisé la liste suivante à 70 riz : 



La Première partie opposera nos sistas à une bande de Tengus.




 
Le scénario tiré est Ryodo. 3 zone de contrôle sont placées en diagonale au centre de table. La zone la plus proche du bord de table d'une bande lui est Amicale (son contrôle rapporte 1 point de scénario (PS)), celle du milieu est Neutre (2 PS), celle de l'adversaire Hostile (3 PS)
 
Le contrôle d'une zone va à la bande disposant de figurines à la plus haute valeur de Riz sur la zone.

A la fin des tour 2, 4 et 6 on compte les points de scénarios, la bande qui en a le plus reçoit 1 point de Victoire (PV).

La bande ayant le plus de PV à l'issue du tour 6 remporte la partie.

Le premier tour est consacré au placement. Le pèlerin gris est envoyé seule au sud pour tenir la zone des ronins. Les Tengus, plus mobiles, avancent au milieu. Seule Tarobo est embusqué dans une ruine au sud et un garde Zéphyr est envoyé au nord pour surveiller la zone Tengu.Les trois soeurs restent prudemment groupée au centre, Yizhi dans une ruine et Xi non loin de Yangjin. Cette dernière attend la dernière minute pour expédier un tir à longue portée, qui s'avère plutôt dévastateur, sur Kotenbo. Ce dernier subit 3 blessures ce qui le met déjà à moitié de sa vie.

En riposte, Jirobo déclare une charge aérienne sur Yanjin, mais sa soeur Xi utilise sont trait garde de corps pour l'intercepter, le combat est équilibré et les deux adversaires se blessent. Le pèlerin remonte au nord et lance un éclair sur Kotenbo sans succès. Tandis qu'un garde du Zéphyr charge également Xi de dos, cette fois la soeur survit à un cheveu.

Yizhi bondit hors de sa ruine pour secourir Xi. Elle dispose du vol donc elle n'est pas ralentie par le terrain difficile et trucide le malheureux garde du zéphyr. Kotenbo prend position sur l'objectif neutre central. Yangjin recharge son arme. Kotenbo décide de ne pas quitter la zone. Mal lui en prend, Yangjin tire à courte portée, depuis la fenêtre du bâtiment en ruines, sur Kotenbo et le tue. Tarobo pendant ce temps se place sur la zone de contrôle des Ronins et avec le second garde Zéphyr qui tient la zone nord cela oblige le pèlerin gris à redescendre pour contester l'objectif sud.
Yihzi utilise secour des soeurs pour donner un point d'activation à Xi et saute sur Jirobo. Au terme d'un bref échange le tengu est mis hors de combat.

L'eclaireur Tarobo surgit alors derrière Yangjin et lui tire une flèche dessus lui causant 3 blessures. Puis il tente de la charger mais Xi, à nouveau activable intercepte à nouveau avec garde du corps. le combat se solde par un match nul

Yihzi part prendre l'objectif central, Mais c'est finalement le second garde du zéphyr qui charge Yangjin et la tue.
 

Le pèlerin gris s'avance pour lui tirer un éclair qui lui cause 4 blessures. A l'issue du tour 2, les Ronins remporte le point de victoire.

Tour 3. Les tengus gagnent l'initiative. Agonisant,  le garde zéphyr charge Xi et lui enlève son dernier point de vie.

Avant d'être lui même transpercé par la lance du pèlerin gris.

Tarobo vole pour se positionner à nouveau sur l'objectif Ronin mais cette fois Yizhi le charge. Les deux adversaires ne parviennent pas à se départager. Le tour 4 voit le point de victoire aller aux Ronins.

Désormais seul Tarobo est en mauvaise posture. Il repousse une première attaque de Yihzi mais le pèlerin gris l'attaque à son tour et le trucide.

 Les Tengus étant tous éliminés les ronins empochent logiquement le point de victoire du tour 6.


C'est donc une écrasante victoire 3 à 0 pour les Soeurs et leur alliée !


***

Seconde partie avec en face une liste Yurei thème "Nightmare of Jigoku"



le scénario tiré est Omaju : 3 idoles neutres sont placées sur la table. A la fin des tours 2,4 et 6 le camp ayant tourné le plus d'idoles en sa faveur gagne un point de victoire.

Le premier tour est consacré au placement. Le souffle de Yurei balaye la table empêchant toute LdV et donc tout tir, toute charge et toute course. Profitant de cela le Gaki qui n'est pas affecté fonce vers l'idole centrale pour la tourner dès le début du tour 2. Penny quant à lui s'occupe de l'idole la plus proche de la zone yurei. Une nuée de rat contourne la forêt sachant que le nézumi Gendo est en manoeuvre de contournement Ne pouvant pas faire grand chose contre ce maléfice les soeurs avancent  pour tourner l'idole près de leur zone. Yizhi grimpe sur une ruine à gauche.

Le tour 2 arrive et les soeurs gagnent l'initiative automatiquement car les cultistes décident de prolonger le souffle de Yurei durant ce tour. C'est là que je me rend compte que le pèlerin gris a 6ème sens et n'est donc pas affecté. Du coup il charge le Gaki et à l'aide d'une augmentation Ki il lance 4 dés en attaque. Le Gaki met tout en défense et le lancé est assez moisi pour le pèlerin qui est obligé de recourir à l'un des deux dés de l'événement Destinée pour blesser le yokai. Le jet pour blesser est plus violent puisque le Gaki survit à un cheveux. 
 
Colère qui a été invoquée au tour précédent charge le pèlerin et lui inflige 5 blessures !
 

Ne Pouvant plus tourner l'idole le Gaki à cause de la présence du pèlerin, le Gaki utilise sa seconde activation pour combattre, avec beaucoup de réussite parvient à lui grapiller son dernier point de vie.
 
En riposte Yangjin tire sur colère et lui inflige 2 blessures, mais cette dernière s'étant abreuvée du Ki du Pèlerin, elle encaisse sans broncher. L'élémentaire ne peut faire d'action de scénario et donc tourner l'objectif, Penny et Taka sont trop loin. En revanche les soeurs quant à elles ont la possibilité de tourner l'objectif grâce à leur capacité secours des soeurs qui permet de rendre une activation à une autre soeur. Mais pour cela il faut dégager le Gaki. Xi s'avance vers l'idole centrale et rend une activation à Yangjin. L'élémentaire de terre corrompu s'avance, Yizhi saute de sa ruine derrière la forêt de bambou.

Yangjin recharge puis alors que la nuée de rats se rapproche d'elle, l'archère s'avance et tire à nouveau à bout portant sur le Gaki qui s'effondre.

La Mêlée s'annonce générale. Xi a déjà utilisé son pouvoir Ki mais Yangjin et Yizhi peuvent encore le faire. Gendo qui est apparu au sud ouest en début de tour utilise sont pouvoir Many as one pour se téléporter à la place de la nuée et tente d'attaquer  Yangjin, mais sa soeur la lancière Wi intercepte et les deux combattant se blessent mutuellement très sévèrement (4 blessures chacun).
 
Yangjin encore libre donne une activation à Yizhi qui utilise sa marche aérienne pour atterir sur l'idole.
Mais le Kami de Terre est pile poil à portée et l'engage pour l’empêcher de tourner l'idole. A noter que j'ai oublié que la combo attack de Yihzi fonctionne sur les kami et qu'elle aurait pu le détruire en un round au moins. En tout c'est définitif personne ne peut revendiquer le point de victoire du tour 2.

Le Tour 3 démarre et c'est Yurei qui gagne l'initiative. Le kami de terre profanée attaque Yizhi mais feinte pour mettre tous ses dés en défense, l'attaque de Yizhi est repoussée mais elle s'active à son tour et en un second round de combat elle détruit le cailloux. 
 
Malheureusement pour elle, elle ne fêtera pas sa victoire : Colère passe à l'attaque. Le vilain fantôme se jouant des décors et des zones de contrôle engage la soeur épuisée qui rate son test de peur. Avec un seul dé en défense elle se fait promptement trucider.

La Colère ayant 3pv, Yangjin se dit qu'il est possible d'essayer de la tuer, l'archère l'engage au cac, mais se foire complètement et avec un 2 relancé en 1 en défense, elle prend tarif et se fait sécher à son tour.

Xi restée seul ne parvient pas à achever le nézumi qui joue la montre en mettant tous ses dés en défense. Une fois son adversaire épuisé, les renforts arrivent : Penny saute sur l'infortunée jeune fille et s'enroule autour d'elle par une grapple attack...

Et lui suce les dernières gouttes de son sang à l'issue de la phase de fin de tour. En conséquence et sans surprise, les points des tours 4 et 6 vont logiquement au Culte de Yurei qui gagne donc 2 à 0. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

mardi 17 août 2021

Bushido : Tengus vs Vague Sauvage (rapport explicatif)

Nouvelle partie de Bushido. Toujours en phase de test, je tire aléatoirement les bandes dans un pool de listes "à tester" à 70 Riz. Cette fois ça tombe sur les Tengus et la Vague Sauvage

 On va également, comme pour le dernier rapport Vanguard, essayer de développer un peu les règles.

Vague Sauvage



Tengus


Le scénario tiré est Keii : Six objectifs (les idoles ici) sont placés en cercle sur la table. Chaque bande reçoit une réserve de 5 marqueurs de prière. 
Prier coûte une action et dépense un marqueur. 
  • Les deux objectifs les plus proches de chaque zone d'une bande lui sont amicaux (y prier rapporte 1 points de scénario), 
  • les deux du milieu sur les côtés sont neutres (y prier rapporte 2 points de scénario) ; 
  • enfin les deux du côté de l'adversaire sont hostiles (y prier rapporte 3 points de scénario). 
A la fin des tours 2,4 et 6, l'équipe qui a marqué le plus de points de scénario reçoit un point de Victoire. les points de scénarios sont remis à zéro et les marqueurs prières récupérés au début des tours 3 et 5. 
 
A la fin du tour 6, la bande ayant le plus de points de victoire remporte la partie.
 
Tarobo décide d'utiliser son trait flanqueur et arrivera au tour 2 par le bord de table nord. 
 
 Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement. L'arquebuse bakemono au sud inquiétant les tengus, ces derniers se déplacent rapidement vers le nord et l'idole neutre de cette zone.

Bushido fonctionne en activation alternée. Chaque joueur active une figurine puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.
 
 Chaque figurine dispose de deux activations par tour de jeu. Une activation permet de faire des actions. Les actions simples (mêlée, tir, attendre, recharger, courir, bouger) coûtent une activation. Les actions complexes (charge et focalisation Ki) coûtent 2 activations. Ça veut dire que vous pouvez soit jouer une action complexe (et le tour de votre figurine se termine), soit deux actions simples (qui peuvent être faites à des moments différents du tour).
 
En cas de différence en termes de nombre de figurines entre les bandes, le contrôleur de celle qui en a le moins reçoit un nombre de jetons "Passe" égal à la différence. Il peut alors défausser un de ces jetons à la place d'activer une figurine.

Une fois que plus aucune figurine des deux joueurs n'a d'activation le tour se termine. 

Les figurines disposent d'une caractéristique de Ki composée de deux chiffres (par exemple 2/6). Au début de chaque tour, chaque figurine génère un nombre de points de Ki égal au premier chiffre de sa caractéristique Ki. Elle peut en stocker un nombre dépendant du second chiffre de la caractéristique. Le Ki représente une sorte de mana que les figurines peuvent dépenser pour réaliser des pouvoirs Ki au cours de la partie.
 
Ryuhobo de son côté fait une focalisation Ki pour augmenter sa réserve
 
L'action de Focalisation Ki est une action complexe et coûte donc 2 activations. La figurine passe donc son tour sur place à se focaliser et ne fera rien d'autre ce tour-ci. En échange, elle génère une deuxième fois le Ki comme lors de la phase de début de tour. 

  

Dès l'entame du tour 2, Zuba  qui s'est placé près du centre de table à la manche précédente, décide d'utiliser sa rage oni  qui lui permet de gagner 2 pts de Ki en échange d'être berzerk ainsi que son pouvoir Ki vision du futur pour lancer un dé d'initiative en plus. 
 
La Vague Sauvage prend donc l'initiative et le monstrueux oni charge directement Kotenbo. 
 
La charge est une action qui consomme deux activations (donc toute l'activation du tour ) et en échange elle permet de faire double mouvement et une attaque avec un bonus de +2 en force.

 Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée et Kotenbo déclenche en plus parade parapluie (qui lui donne Parade(1)).  
 
Zuba met tout en attaque et Kotenbo tout en défense. Avec son trait brutal(1) Zuba parvient à creuser un écart de 3 (le jet de Kotenbo en défense était insuffisant). 
 
A Bushido la caractéristique de mêlée représente le nombre de dés dont on dispose. Il est possible de l'augmenter en dépensant du ki (généralement 2 à 3pts de Ki pour 1 dé de mêlée). Ces dés doivent être répartis secrètement entre attaque et défense ( exemple : Si vous avez 4 dés de mêlée vous pouvez en mettre 2 en def et 2 en att, ou 3 en Def et 1 en Att etc.). 
 
Il est possible avant la répartition de faire des pouvoirs Ki. 
 
Une fois la répartition faite et avant de révéler les dés, les adversaires peuvent annoncer les attaques ou les défenses spéciales de leur figurine qu'ils souhaitent utiliser (Contre-attaque, attaque Combo, Pas de Côté, Attaque étourdissante, Balayage etc.) ces techniques ont souvent un coût en dés c'est à dire que pour les faire il faut retirer un ou deux dé de votre pool de mêlée (Certaines coûtent 0, la plupart 1 et très rarement 2). Évidemment il faut en anticiper le coût avant de répartir les dés (Par exemple si Tarobo qui a 3 dés de mêlée compte utiliser la défense spéciale "contre-attaque(1)" qui est inscrite sur sa carte - et qui donc coûte 1 dé- il doit payer avant de répartir et donc il n'a plus que 2 dés à répartir entre attaque et défense).
 
Ensuite on révèle les dés de chacun. Évidemment il faut utiliser des dés de couleurs différentes pour les dés d'attaque et les dés de défense. On résout d'abord l'attaque de celui qui a l'initiative, c'est à dire celui qui est actif et a initié la mêlée (sauf si son adversaire lui a chipé l'initiative parce qu'il a une arme avec le trait "allonge" ou une capacité strike first évidemment). Si l'attaque est réussie et tue l'adversaire, celui-ci ne pourra riposter. En revanche, s'il est toujours en vie après l'attaque du joueur ayant l'initiative, on résout son attaque.
 
On compare donc les dés d'attaque du joueur à ceux de défense de son adversaire. Pour calculer les scores en attaque ou en défense on prend pour base la valeur plus haut dé et on peut désigner deux des autres dés pour donner un bonus de +1 à cette valeur. Attention les 1 comptent pour 0 et sont défaussés. La valeur max qu'on peut atteindre est donc 8 (un 6 + 2 dés bonus qui n'ont pas fait 1). Certains traits comme Brutal ou Parade permettent de donner +1 ou +2 à ce score final en attaque ou en défense permettant d'atteindre des valeurs de 9 voire 10. Il y a d'autres traits qui permettent des relances de dés.
 
Une fois les scores calculés si la défense est plus haute : l'attaque échoue. Si l'attaque gagne il faut mesurer le niveau de succès qui est l'écart entre l'attaque et la défense. On lance alors 2d6 (+ la force de la figurine et - l'armure de l'ennemi) sur une table et on lit le nombre de blessures infligées. Si des attaques ou des défenses spéciales ont été annoncées on résout leurs effet avant de passer aux dégâts : en effet certaines d'entre elle, par exemple "Pas de côté" ou "Balayage" ne causent pas de dégât mais permettent de quitter le combat ou de mettre l'ennemi à terre.
 
Dans notre cas, on passe au dégâts. L'Oni a le trait Fort il lance 3 dés pour blesser et garde les deux meilleurs. Il obtient 9. Il a une force native de +3 et le bonus de charge de +2, minorés de l'armure 2 de Kotenbo. Ca fait donc 12 soit le max et pour un succès de 3 c'est 6 blessures soit juste ce qu'il faut pour tuer Kotenbo.

Kotenbo s'effondre mort. Gros gros coup dur pour les tengus.

Après une telle douche froide, les autres Tengus décident de laisser l'Oni faire ce qu'il veut. 
 
Jirobo pourrait le charger par derrière ce qui occasionnerait normalement un malus de surprise à Zuba. Mais Outre qu'il a 12PV ce qui est énorme, Zuba a Sixième Sens et ne peut donc être surpris, de plus il a encore du Ki et une relance à laquelle il a le droit une fois par partie. Trop dur. 
 
On poursuit donc le plan initial et Jirobo prie sur l'objectif neutre. En cours de route il subit 3 blessures d'une flèche précise tirée par un bakemono ricanant.
 
Pour les tirs, le jet ne se fait pas en opposition. A la place il y a un seuil à atteindre et dépasser. La base est 4,5 ou 6 en fonction de si l'ennemi est à courte, moyenne ou longue portée de l'arme du tireur (indiquée sur sa carte). On y ajoute des bonus/malus selon que la cible est surprise, si elle est grande ou petite, si elle a courut, si elle est à couvert ou si le tireur a bougé durant l'action de tir etc. 
 
Le tireur et sa cible peuvent jouer des pouvoirs Ki comme en mêlée (s'ils en ont des utilisables en situation de tir), puis le tireur lance autant de dés que sa valeur de tir et compte le score de la même façon que ci-dessus en mêlée. L'écart avec le seuil à atteindre représente le niveau de succès. On lance ensuite 2d6 sur la table de blessures comme précédemment (avec en + le bonus de force de l'arme et en - l'armure de l'ennemi).


Le garde du zéphyr s'élance de la ruine et charge Kano. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée. Surmontant sa peur le garde parvient à encaisser l'attaque de l'Onisho (2 blessures seulement) et son unique dé d'attaque fait 5 transperçant le 1 de défense de son ennemi. Les 1 comptant pour 0,  c'est un succès inespéré à 5 pour le tengu... Malheureusement suivi d'un double as sur le tableau des dégâts qui n'occasionne  donc que deux blessures dont une est absorbée par le trait tough de l'onisho. 

Un lancier bakemono, convoqué le tour d'avant, frappe en traître le garde épuisé et le tue.
 
pour chaque adversaire en plus du premier on perd un dé de mêlée. De plus on perd aussi un dé de mêlée quand on est épuisé (c'est à dire lorsque l'on n'a plus d'activation possible). Avec 3 dés de base -2 = 1 dé de mêlée, le pauvre garde était dans une situation difficile.


Tarobo l'éclaireur qui venait d'arriver fonce vers l'idole adverse. L'arquebuse tente de le tuer en augmentant sa caractéristique tir avec du Ki mais le tir échoue et Tarobo peut donc prier pour 3 précieux points de scénario!
 
 

Pendant ce temps Ryuhobo (alias "Maître Hibou") se déplace rapidement vers l'objectif neutre sud. Il sait qu'un autre archer bakemono rôde non loin. 

L'action course est une action simple et permet de se déplacer à 1,5x le mouvement en ligne droite. On est plus dur à toucher au tir quand on court, mais en échange on a -1 dé en Tir ou en Mêlée pendant le tour.



Kano n'a plus de Ki, mais la présence de Tarobo sur l'objectif Nord de la Vague Sauvage oblige à réagir. Il engage une mêlée qui se révèle un échec ou il perd deux points de vie.
 
Les actions Mêlée et Tir sont des actions simples qui permettent un mouvement et une attaque (de mêlée ou de tir).
 
Encore frais, Tarobo dépense son Ki pour augmenter sa mêlée et sachant que Kano a le trait agressif l'obligeant à mettre la moitié de ses dés en attaque, il décide de tenter une défense spéciale contre-attaque (une technique qui lui permet  s'il réussit sa défense avec une marge suffisante de faire un jet de dégât avec un niveau de succès égale à celui de sa défense-2). 
 
Kano de son côté ne sait pas si Tarobo va mettre un dé en attaque ou pas, dans le doute il garde un dé en défense pour éviter le drame (en effet si jamais l'attaque de Kano échoue et que Tarobo a mis ne serait ce qu'un dé en attaque, s'il n'y a pas de dés en défense c'est 0 et donc potentiellement si le tengu faisait un 6 c'était un succès 6 donc sans doute synonyme de mort.)
 
Hélas pour l'Onisho l'éclaireur annonce sa défense spéciale contre-attaque, lance ses dés et réussit sa défense avec un niveau de succès de 3, il a donc droit à un jet de blessure pour  succès de 1, le tengu fait double 6,  -1 car il a un malus de force soit 11. Sur la table ça donne 3 blessures, l'onisho en éponge 1 grâce à tough il prend donc 2 blessures.

Dans la foulée, Jirobo qui dispose encore d'une activation vient au secours de son camarade. Malgré le fait qu'il se trouve de l'autre côté de la statue normalement infranchissable, le bushi tengu passe par dessus avec vol, réussit facilement le test de peur et tombe sur Kano.
 
L'onisho est mal barré : il n'a plus de Ki, il est épuisé (-1 dé de mêlée) et désormais en infériorité numérique (-1 dé de mêlée). Avec un seul dé restant, il le met sans surprise en défense tandis que Jirobo utilise une augmentation Ki pour monter sa mêlée à 4 et lance tous ses dés en attaque. Sans surprise, le Tengu fait le max (8) tandis que l'onisho n'a pas de chance et refait 1 (donc 0). Avec un niveau de succès de 8 et un jet de 10 sur la table le bushi tengu décapite Kano.



Avec 5 points de scénario contre 0, les Tengus, grâce à leur mobilité, remportent le point de victoire du tour 2.

Tour 3. Au Sud les bakemonos avancent vers l'idole des Tengus. l'archer fait une action tir contre Ryuhobo et se déplace pour s'épargner le couvert de la statue mais le tir échoue. Un second bakemono apparait. 
 
les bakemonos n'ont pas de Ki individuel, tout ce qu'ils génèrent va dans une réserve commune utilisable par n'importe lequel d'entre eux. Une carte spéciale "Horde bakemono" donne un certains nombre de pouvoirs Ki spécifiques à ces créatures. L'un d'eux permet une fois par tour de convoquer un nouveau bakemono. Une fois qu'ils se multiplient, les bakemonos peuvent devenir très dangereux.

 

Tarobo prie. L'arquebuse recharge.
 
La plupart des armes de tir ont la règle Rechargement(X). Quand elle tire la figurine reçoit X marqueurs de rechargement. Elle ne peut plus tirer tant que ces marqueurs n'ont pas été retirés. L'action Recharger est une action simple qui permet d'enlever 1 marqueur. Ici l'arquebuse a Rechargement(2), elle est plus compliquée à recharger il faut donc 2 action Recharger et donc 2 activations pour pouvoir tirer à nouveau. Par comparaison les arcs ont rechargement(1)


Ne souhaitant pas connaître la douloureuse expérience du tir d'arquebuse, Jirobo la charge et la détruit.

Grâce à son bonus de force natif de +2 et le +2 de la charge, même une attaque réussie par la plus petite des marges peut être fatale. Jirobo décide de tout mettre en attaque et parvient avec 3 dés et un bon score à transpercer la défense de l'équipe d'arme. Le jet de dégât est fatal aux bakemonos.


 Ignorant le tintamare derrière lui, l'archer bakemono qui se trouvait au centre court vers la statue. Le reste du tour ne voit guère de grandes actions. L'archer prie et Zuba fait de même sur l'autre idole. Ryuhobo vole vers l'idole sud de la Vague Sauvage.

Au tour 4 le renfort d'un deuxième (et bientôt d'un 3ème) Bakemono permet d'apposer un maximum de jetons de prière.


Jirobo a entre temps été attaqué par le lancier bakemono, histoire de lui faire consommer une activation pour qu'il ne puisse pas prier le temps qu'il massacre son ennemi. Ryuhobo a prié sur l'idole sud de la Vague sauvage
 
Faire une passe d'arme en mêlée consomme une activation aux deux participants, et ce même si on ne l'a pas engagée ! C'est donc un bon moyen de limiter les options de l'ennemi si on a des troupes sacrifiables. L'action Scénarisée "Prier" est une action simple mais qui n'inclue pas un mouvement. Il faut donc une activation pour aller à l'idole et une autre pour prier. Si vous n'avez plus qu'un seul compteur d'activation c'est donc impossible.   

 
 
Dès lors, étant 3 contre 5 à ce stade, les tengus n'ont plus la possibilité de gagner le point de victoire du tour 4...



 
En conséquence, Ryuhobo lâche l'affaire aussi et se déplace pour soigner entièrement Jirobo de ses blessures précédentes et distribuer des points de Ki a ses camarades
 
Ryuhobo n'a rien dépensé en Ki depuis le début de la partie et a même fait une focalisation au tour 1 :  sa réserve de Ki (de 8) est donc pleine. Il dispose d'un pouvoir Ki qui permet de soigner X blessures en dépensant X Ki. Il soigne donc les 3 blessures de Jirobo. Il possède en plus à la fois les traits leech et channel qui lui permettent de prendre ou de donner un certain nombre de Ki à des alliés à 6ps : il peut donc donner 1 ki supplémentaire à Tarobo et Jirobo.

 

 En revanche il devient urgent de liquider ces Bakemonos qui se reproduisent dangereusement. Tarobo part donc à la chasse. Il tire une flèche dans le dos d'un de ceux qui prient sur l'idole mais ne lui cause pas assez de blessures pour le tuer. Il lui reste une activation mais trop loin de sa cible, il se replace à mi chemin près de l'idole neutre sud.
 
Les Tengus concèdent donc le point de victoire du tour 4. On repasse donc à 1-1

 

Le tour 5 démarre. Et il ne se passera plus rien jusqu'à la fin. Zuba reste sur place pour prier, le trio de bakemono fait de même sur l'autre idole tengu. Un quatrième larron est d’ailleurs convoqué au cas où... Les cinq jetons sont placés sur les idoles valant 3 points de scénarios à l'est

En deux tour, les trois derniers tengus parviendront à faire de même sur les idoles valant 3 du côté Ouest.

Les deux équipes étant trop éloignées, elles peuvent tranquillement faire le plein de points de scénario.

 
Zuba est dans une position inconfortable car il peut prier et assurer 3 points de scénario pour les tours 5 et 6 (et donc pour le point de victoire du tour 6) ou partir à la chasse aux tengus. Etant largement plus fort que n'importe lequel de ses adversaires personne ne lui contestera son objectif. Toutefois, en restant sur place il ne gêne pas non plus l'ennemi. Potentiellement il aurait pu se reposer sur les bakemonos et aller à la chasse, mais il ne serait pas arrivé sur zone avant le tour 6 et peu de chance qu'il empeche les tengus de terminer leurs prières. Sans compter qu'un tir chanceux de Tarobo peut liquider un précieux Bakemono entre temps. Bref il assure le coup plutôt que de courir à l'aventure.


 
C'est donc sur une égalité 1 à 1 que se termine cette partie.






samedi 14 mars 2020

Un vendredi soir au club 3M de Colmar : 13 mars 2020

Petit tour au club 3M. Et en plus ça faisait longtemps car c'est ma première de l'année.

Pour l'occasion on a fait une initiation Bushido avec l'ami Guilhem. Il prenait le contrôle des troupes de la préfecture de Ryu et je dirigeais les Tengus. Le scénario était Keii, celui avec le cercle d'idoles pour prier.

Les listes sont les suivantes :

Préfecture c'est le starter v2 soit :

- Hiro Takashi
- Hanso
- Minuro
- Jin
- Ryu Yariman

Tengus :

- Kotenbo
- Sanjakubo
- Ryuhobo
- Zenkibo
- Tarobo




Mon plan était de capitaliser sur la mobilité des Tengus pour prendre l'avantage sur les objectifs. Malheureusement ça ne s'est pas passé comme prévu car Guilhem a joué très agressif en se jetant sur moi.

Tarobo a atteint l'idole neutre de gauche escorté par Kotenbo mais Jin et Hanso vont se jeter sur eux. Avec mes jets merdiques au possible et l'arrivée en plus de Hiro dans un second temps, mes deux pauvres piafs se font rouler dessus sans avoir même pu prier sur l'idole...

A droite Zenkibo et Sanjakubo parviennent à lâcher une prière sur l'idole neutre de droite avant de mitrailler à mort Minuri qui a eu le malheur de rater son tir. Guilhem ayant tout lâché pour me tuer à gauche cette unique prière me permet de remporter le point de victoire du tour 2.

Débordé à gauche je ne peux guère empêcher Jin et Hanso de prier un maximum sur les idoles de la partie gauche. Guilhem empoche donc sans discussion le point de victoire du tour 4.

A 1-1 il va m'être compliqué de remonter la pente avec Jin et Hanso libre à gauche et Hiro qui s'apprête à me tomber dessus à droite. Après avoir morflé 2 eclairs de Sanjakubo, le Yariman tente une charge sur Zenkibo qui échoue et mon lancier triomphe facilement.... Avant que Hiro ne débarque et le trucide. Mes deux mages sont opposés au super samouraï mais Sanjakubo parvient à le maudire au maximum et le transformant en amibe. Du coup Hiro court se cacher et je ne peux malheureusement le rattraper, je tente un éclair mais évidemment je loupe. Ryuhobo prie deux fois dans la zone ennemie mais de l'autre côté, Jin et Hanso ont plus d'actions que moi pour prier et font davantage de points de scénario. Je concède finalement une défaite 2-1 qui n'est pas si mal que ça eu égard à mes jets pourris !


samedi 4 janvier 2020

Bushido : Rapport de bataille

Une petite visite de Nicolas a été l'occasion de faire une initiation et de continuer à pratiquer Risen Sun. Pour le coup nous avons pu enchaîner trois escarmouches car les jets de dés de mon camarade étaient si catastrophiques que les parties étaient pliées après 3 ou 4 tours.

La première partie opposait le temple de Ro-Kan à la Descension Tengu sur les scénario avec les 6 sites d'idoles et les jetons de prières. La partie est assez tactique mais le choix de Nico de mettre Koji et son pack en attaque de flanc me permet de rusher les objectifs et d'assurer le point de victoire du tour 2. Maître Ekusa neutralise Jirobo et Maître Po engage mon guerrier tribal qui se montrera héroïque durant toute la partie. le pack de Koji tente une triple attaque sur Jirobo. Mal leur en prend puisque avec 2 singes étourdis la meute se fait massacrer par le grand oiseau.


Hotaru Charge Sanjakubo pour l'empêcher d'utiliser à nouveau sa malédiction mais il survit à 1 point de vie et immédiatement Ryuhobo débarque pour lui remettre tous ses points de vie

Koji , privé de son pack tente de rusher l'une des idoles des Tengu pour y prier, mais ce faisant, il tourne le dos à Tarobo qui l'achève d'une flèche.


Et pendant ce temps à la surprise générale malgré 4 dés en attaque Po échoue à tuer le guerrier tribal qui d'un 6 avec son dé d'attaque l'envoie ad patres en retour.

Au final le map control des Tengus est total et Ryuhobo et le second guerrier tribal prie à une des idoles de mon adversaire. je remporte la partie largement.

La seconde partie oppose le temple, toujours sous les ordres de Nicolas au Culte de Yurei. Scénario avec les trois idoles au centre. Lors du samedi Bushido de la semaine dernière nous avons pu observer que Yurei semblait très fort. J'ai pu le constater de visu car mon adversaire n'a absolument rien pu faire.

Les moines avancent vers le centre.


tandis que la paire de zombis, Kato et Ikyrio marchent vers l'ennemi.

Et que les nuées de rats se déploient sur toute la table. 

Kenko subit le regard fatal d'Ikiryo et fait un AVC. C'est déjà mal parti pour les moines

Fin du tour 2 Gendo se téléporte à la place d'une nuée et tourne l'idole isolée.

Au centre Yumi fait de son mieux pour arrêter les zombis mais ces derniers se relèvent. Atsuko vient à son aide et Maître Ekusa neutralise Kato. Malgré cela la marionnette prend le contrôle de Yumi. Aie ! Heureusement Atsuko retire 2 marqueurs contrôle sur 3. Le paysan en est quitte pour se prendre un pain de la moine qui le met à terre avant qu'elle ne reprenne ses esprits. Malheureusement pour le courageux Atsuko les nuées de rats se jettent sur lui et le trucident.

Yumi encaisse un second regard fatal et se retrouve à gérer deux zombis quand Gendo apparaît à nouveau et tourne l'idole dans le sens du Culte. Les rats s'abattent sur Maître Ekusa et à la surprise générale le massacrent copieusement.
Je confirme Yurei c'est vraiment fort... Entre le regard de la Geisha qui fait ultra mal et le nécro qui contrôle, relève les zombis et en fait popper de nouveaux c'est vraiment le cauchemar. L'homme rat apporte ici un map control des plus utiles.

Aller dernière partie. Même scénario. Cette fois Nicolas a voulu tester la Vague Sauvage et il m'a sorti une liste avec 2 onis : Zuba et Onyomi et 2 Kaihei. En face je jouais le starter du clan Minimoto prêté par mon frérot. Étonnamment je me retrouve en supériorité numérique avec le clan de l'ours ce qui est une première et en supériorité tactique puisque seul ses deux onis pourront jouer les objectifs.

Les onis s'avancent un sur chaque flanc tandis que je forme deux groupes : Yuji et Hauru au centre et les ashigarus sur le flanc droit.

Les ashigarus se préparent au combat contre Onyomi

Zuba se prépare à contrôler les objectifs du centre et de la gauche.

Yuji et Hauru s'avancent face à lui.

Onyomi court vers l'objectif et attaque Yoshinobu mais ce dernier tient le coup avec seulement 3 points de vie.

Yujin tourne l'idole centrale et démolit un Kaihei qui tentait de l'engager. Puis il encaisse la charge de Zuba.

Yoshinobu reçoit le renfort d'Aya et de Raiko.

La supériorité numérique fait son effet et l'Oni fini par succomber sous les coups de tetsubo et les jets de dés catastrophiques de Nicolas. 
Avec Zuba engagé dans un duel serré contre Yuji (qui fait plus que de se défendre d'ailleurs) et seul à même de tourner les objectifs, la Vague sauvage est condamnée. Hauru se déplace vers l'objectif de gauche et les ashigarus contrôlent celui de droite. Le point de victoire revient au clan de l'Ours et nous décidons d'arrêter là la partie.

Tutorial Fire As She Bears ! Français

Tutorial très atypique cette fois puisqu'on va faire de la bataille navale ! Et à voiles ! On va donc présenter et tester Fire As She Be...