Bienvenue voyageur sur ce blog qui a pour but de partager mes passions : le wargame (historique et fantastique), les jeux d'escarmouches et les jeux de rôle.

dimanche 25 avril 2021

Travaux divers de peinture pour KoW

Gardes d'Honneur pour la ligue de Rhordia

Tireurs d'élite nains

Chasseurs Ogres

Béhémoth d'acier Nain

Haut Paladin sur Dragon pour Basilea



Gardes du palais ogres pour Basilea
 

Paladins Défenseurs


Prêtre Basiléen.




dimanche 18 avril 2021

Rapport de bataille Kings of War : Morts Vivants vs Basilea

Après sa victoire sur les forces du Duc de Corlune, le Baron Holstein a passé les semaines suivantes à dévaster le duché. Mais son éminence grise le roi liche Squyk'Sho en pillant le monastère de Dravan a découvert l'emplacement des 7 tomes de la nécromantique de Kott. Ils avait été enterrés dans un coffre scellé non loin d'un petit marécage et devant un rocher solitaire à quelques encablures du village de Schallersdorf. Aucun signe distinctif ou monument n'avait été laissé pour ne pas attirer les curieux. Le Roi Liche parvint à convaincre Holstein de mettre la main sur ce trésor.

Mais les espions du duc eurent vent de ces plans et ce dernier fit appel a la croisade de Nicodémus récemment arrivée sur ses terres pour chasser l'engeance morte vivante. Bien que réticent à faire appel à des Basiléens, le Duc a finalement accepté de les appeler à l'aide. 

Nicodémus et son comparse Melchior, deux zélotes très en vue à la cour de l'Hégémon avaient reçu de celui-ci le droit de lever une force de croisade pour combattre les forces maléfiques sur les marches septentrionales et, en échange d'un juste défraiement et de donations aux temple des Célestes, ils avaient l'autorisation d'aider tout seigneur en paix avec Basiléa qui appelerait à l'aide. 

Les Renforts de la Ligue tardant à venir, le Duc de Corlune n'avait pas eu le choix s'il voulait repousser l'armée du Baron Holstein.






Le Scénario tiré fut Domination : à la fin de la partie on additionne la PU de toutes les unités dont l'empreinte est située majoritairement à 12 ps du centre de table. Le camp  qui dispose du plus haut score remporte la victoire.

Près de la ferme abandonnée, l'aile droite des morts vivants se compose d'une catapulte funèbre d'un régiment de lanciers squelettes et d'un régiment de goules.

En face d'eux, des Elohis ayant hâte de purger l'impur.

Le centre gauche basiléen est composée d'épéistes, des gardes du palais ogres et de deux balistes en retrait.

Le centre droit se compose  des paladins et du second régiment d'épéistes. L'aile est formée des chevaliers paladins et d'un second régiment d'élohis;

En face d'eux spectres et goules forment le centre mort vivant supervisé par Squyk'Sho. Holstein est à la droite des spectres.

L'aile gauche de la non vie est formée de la meute de loups garous supervisée par Croque Mort le Lykanis et appuyés par une baliste.

Soucieux de sécuriser les reliques, Nicodémus fait avancer sa ligne. Ses balistes infligent 5 blessures aux spectres.



A droite, les élohis foncent hors de vue des loups-garous qui sont obligés de se tourner vers eux; Croque-mort, beaucoup trop confiant s'avance sur la colline.


Le centre mort-vivant s'avance prudemment.

Holstein trépigne d'impatience, la soif de sang le tiraille et il escompte que ces paysans se disperseront à sa vue.


Les chevaliers paladins de l'ordre de la Sainte Lance s'élancent contre le Lykanis imprudemment avancé et devant la violence du choc, le lycanthrope déroute.

Pendant ce temps, sans surprise, les élohis démolissent la baliste de droite et se préparent à recevoir les loups garous.

Leurs camarades de la gauche comptaient faire de même mais les goules ont fait un astucieux barrage de leurs corps devant la machine. Les anges sont ensuite surpris par la charge sauvage des cannibales mais ils restent stoïques devant l'avalanche d'attaques assez maladroites.

N'en pouvant plus, le baron vampire charge frontalement (et témérairement) la garde du palais ogre.
Malgrés 6 blessures, les ogres tiennent bon. Le vampire a sous-estimé la volonté de fer de ses adversaires.
Peinant à suivre leur maître, les squelettes progressent face aux épéistes. Les spectres ont encore subit des tirs de balistes mais cette fois sans gravité.

La horde de zombies se précipite sur les templiers mais malgré l'aide de la magie de Squyk'Sho, les dévôts des Célestes ne flanchent pas. Etonnamment les spectres décident de ne pas charger.

Loups garous et Elohis s'engagent dans un furieux combat de fureur, d'acier, de griffes, de fourrure et de plumes !

Melchior soigne les gardes du palais de son mieux et ces derniers encore sous le choc, n'infligent que des égratignures au baron vampire., le vampire riposte ce qui lui permet de soigner ses blessures également.

Sur la droite Nicodemus réagit rapidement à l'attaque des morts. Il ordonne aux épéistes de porter secours aux templiers en enfonçant le flanc des zombies, et aux paladins de charger les spectres, leur récitant les cantiques sacrés du Fléau pour les renforcer.

Les épéistes de gauche décident de charger également les lanciers squelettes, mais ils se heurtent à un mur.

Les spectres résistent à la charge des paladins mais les zombies sont massacrés. Squyk'Sho décide de lancer un sort d'absorption vitale sur les épéistes et de soigner ses troupes. 

Les Elohis frappent les goules qui continuent de les assaillir sans répit.


Sans surprise les templiers chargent le flanc des spectres et avec l'aide des paladins, les détruisent définitivement.

Pire encore, le baron Holstein est en difficulté. Il abat avec rage son épée sur les ogres en armure mais entre leur volonté de fer et les soins de leur prêtre Melchior, ces derniers tiennent non seulement le choc, mais après un très bon round de combat, ils parviennent à pousser le vampire à la déroute. Dépité, Holstein fait faire volte face à sa monture et quitte le champ de bataille en jurant de se venger.


Sans doute épuisés par ces nécrophages frénétiques, les élohis ne parviennent pas à en tuer suffisamment. et ils subissent un grand nombre de blessures. Heureusement leur volonté de fer permet de tenir le coup.


Au centre, alors que les forces basiléennes victorieuses sécurisent l'emplacement des Tomes de Kott, Squyk'Sho, désespéré virevolte entre les unités ennemies pour déchaîner sa magie, mais l'entraînement des zélotes font qu'ils ne rompent pas les rangs. Frustré, le Roi Liche, file rejoindre son maître. Les Elohis sur la droite ont finalement triomphé des loups garous et arrivent prêter main-forte à leurs camarades.

Squelettes et épéistes se livrent un combat acharné, mais au terme de celui-ci, les lanciers squelettes, très efficaces, abattront les épéistes basiléens, mais ce sera trop tard pour sauver la situation.

A gauche, honteux de leur faiblesse, les elohis se ressaisirent et abattent leurs épées de feu avec détermination pour finalement triompher des goules qui fuient effrayées par le courroux divin. 

Le Baron Holstein hurla sa rage sur Squyk'Sho pour l'avoir conduit à cet endroit maudit. Il venait de perdre son armée et était désormais obligé de se replier et d'évacuer le duché de Corlune pour retourner dans sa baronnie. Pire encore il venait d'être humilié par ce binôme de prêtres basiléens et leurs grenouilles de bénitier. Le Roi LIche avait intérêt à cravacher pour lui reconstituer une armée.  Il allait se venger. Et tout le monde allait payer !

 

mercredi 14 avril 2021

Encyclopédie de défis de compétences de Thalantir pour D&D5

  Au fil de mes travaux de création d'aventures j'ai été amené à me créer une liste de défis de compétences. Ces défis sont une des meilleures améliorations apportées par la V4 et je les utilise désormais régulièrement en v5. Je vous propose cette liste de défis de compétences prêts à jouer pour vos parties. Ce sont pour une part les défis issus des guides du maître 1 et 2 de D&D4 que j'ai réadapté et pour l'autre part des créations personnelles.

Le DD de 13 est celui que je fixe pour le level 1-3, il faudra les adapter en conséquence pour les levels supérieurs. Si vous les trouver trop haut, libre à vous de réduire.

N'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez ou à me suggérer des idées de nouveaux défis à ajouter à la liste.

Poursuite Urbaine

6

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs sont sur les talons d’un PNJ qui tente de s’enfuir ou bien eux même tentent d’échapper à des poursuivants.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Athlétisme

DD

13

score

Courir vite, escalader, un mur, nager dans un canal, sauter une barrière, renverser quelque chose

Acrobatie

DD

13

Score

Esquiver un obstacle, sauter par-dessus une foule, traverser une ruelle étroite,

Discrétion

DD

13

Score

Se cacher pour tenter de perdre les poursuivants

Histoire ou Survie

DD

13

Aide

Se souvenir de la disposition de la ville et optimiser le trajet

Perception

DD

13

Aide

Prendre un raccourci, repérer une cachette ou une ouverture,

Persuasion/Intimidation/Tromperie

DD

13

Aide

Disperser une foule ou demander de ralentir un fuyard ou des poursuivants

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Score/Aide

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

La cible est rattrapée ou les poursuivants sont semés. La cible peut aussi être engagée en combat ou les poursuivants conduits dans une embuscade.

Echec du défi

Le PNJ s’enfuit et peut rester introuvable ou bien il peut avoir trouvé des renforts ou s’être abrité chez une tierce partie ou  bien il peut nécessiter de nouvelles investigations pour être trouvé. Si les aventuriers étaient poursuivis ils sont rattrapés.

 

Interrogatoire

4

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs tentent d’arracher des informations à un prisonnier. Un interrogatoire peut prendre plusieurs minutes, heures ou jours.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Tromperie

DD

13

Score

Vous essayez de pousser le PNJ à révéler par inadvertance une information vitale

Persuasion

DD

13

Score

Vous essayez de marchander ou de raisonner en offrant quelque chose de bonne foi

Intimidation

DD

13

Score

Menacer le PNJ

Athlétisme/Acrobatie

DD

10

Aide

Faire des moulinets d’épée, donner des coups dans un mur, tordre une barre de fer pour impressionner le PNJ

Perspicacité

DD

10

Aide

Trouver un point faible exploitable, comprendre les tics ou l’expression de la cible pour connaître son état d’esprit, repérer ses peurs ou ses points faibles.

Médecine

DD

10

Aide

Si les PJs ont de quoi droguer le PNJ ou l’hypnotiser, ils peuvent faciliter ses aveux

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Score/Aide

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les PJs retirent des informations importantes du PNJ ou le raisonnent. Il peut même accepter d’espionner pour leur compte ou de donner plus d’informations dans le futur

Echec du défi

Le PNJ refuse de dévoiler ses informations ou en donne de fausses voir des dangereuses pouvant amener les PJs dans un piège


 


 

Perdus dans la nature

6

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs essayent de survivre assez longtemps pour rejoindre la civilisation. Les tests de ce défi peuvent avoir lieu une fois par heure ou par jour en fonction de la durée du voyage

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Survie

DD

13

Score

Trouver son chemin ou ne pas se perdre. Le groupe doit en réussir au moins 1 collectif par jour en cas d’échec le groupe gagne un niveau de fatigue la réussite n’apporte rien au défi.

Athlétisme

DD

13

Score

Aider à monter un abri, à se frayer un chemin dans une canopée ou une forêt dense, résister aux rigueurs du climat, soutenir ses compagnons

Nature

DD

13

Score

Vous essayez de repérer des indices sur la faune et la flore pour aider à trouver de la nourriture, repérer l’eau ou trouver le chemin

Perception

DD

13

Score

Vous essayez de repérer des indices indiquant le bon chemin, la proximité de la civilisation etc.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Histoire

DD

10

Aide

Essayer de trouver des repères lié à ses connaissances géographiques ou historiques

Investigation

DD

10

Aide

Connaître la solidité d’une paroi, d’un pont de bois. etc.

Réussite du défi

Les PJs  arrivent à bon port, tombent sur une route ou retrouvent leur chemin.

Echec du défi

Les PJs font une rencontre dangereuse ou prennent un autre niveau de fatigue et/ou perdent du temps.

 

Chercher le Savoir Secret

5

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs essayent d’apprendre des choses sur un objet, un indice, un lieu ou une créature. Cela comprend des recherches dans les bibliothèques locales, des renseignements chez des sages ou des érudits. Cela peut prendre des minutes, des heures, voire des jours selon la complexité du problème. (modulez alors le nombre de succès nécessaires)

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Arcanes/religion/Histoire

DD

13

score

Vous mobilisez vos connaissances dans un domaine pour accélérer vos recherches ou faire des déductions utiles.

Persuasion

DD

13

Score

Vous mobiliser des contacts, faites appel à un sage ou à un érudit, ou essayer de faciliter l’accès aux informations. en plus il faudra dépenser une certaine somme pour payer ces services (le MD la fixe)

Tromperie

DD

13

Score

Essayer d’accéder à des connaissances ou à des informations par la ruse

Escamotage

DD

13

Score

Dérober un manuscrit ou un objet crucial pour obtenir les informations nécessaire. L’échec peut valoir aux PJs une arrestation.

Investigation

DD

13

Score

Fouiller une bibliothèque ou trier des documents pour recueillir des indices.

Discrétion

DD

13

Score

Se cacher pour tenter de s’introduire par effraction dans un endroit recelant des indices ou épier des conversations.

Perception/Perspicacité

DD

10

Aide

Aider à fouiller les tomes d’une bibliothèque et trouver les bons ouvrages  ou faire des déductions utiles à l’enquête. Perspicacité peut aider un PJ à tromper, perception peut aider un autre PJ à s’introduire dans un lieu.

Histoire

DD

10

Aide

Le PJs peut se rappeler d’informations utile pour orienter l’enquête comme par exemple où se trouve les manuscrit interdit du Royaume, qui est le chef des archives etc.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les aventuriers parviennent à obtenir les informations nécessaires

Echec du défi

Les aventuriers ne trouvent rien, ou seulement une partie de ce qu’ils recherchaient ou ils ont attiré l’attention d’antagonistes.

 

Négociation

4

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs tentent d’obtenir les faveurs ou l’assistance d’un détenteur d’autorité ou d’une faction. Le défi peut se limiter à une conversation de quelques minutes comme durer plusieurs jours.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Intimidation

DD

13

score

Vous menacez le PNJ pour le contraindre à vous aider. Attention le MD peut  selon les circonstances décider que cela est un échec automatique

Persuasion

DD

13

Score

Vous utilisez votre éloquence pour tenter de convaincre le PNJ de vous apporter son aide.

Tromperie

DD

13

Score

Vous utilisez de faux prétextes pour encourager le  PNJ à collaborer.

Perspicacité

DD

13

Aide

Donne un indice sur ce qu’il faut éviter d’évoquer ou sur ce qui peut être un argument intéressant, ou sur l’état d’esprit du PNJ (par exemple si l’intimidation est inutile

Histoire/Arcane/Religion

DD

10

Aide

Vous faites une remarque en rapport avec vos connaissances pour essayer d’aider la négociation  ou votre connaissance de l’étiquette peut mettre le PJ dans de meilleures dispositions (Une seule fois dans le défi)

Réussite du défi

Le PNJ accepte  de donner son aide

Echec du défi

Le PNJ refuse d’aider les PJs, ces derniers doivent se débrouiller sans lui. S’ils ont utilisé intimidation alors que c’est un échec auto ils peuvent même recevoir une amende ou finir en prison.

 

Poursuite dans la nature

5

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs pourchassent des ennemis à travers la campagne ou la forêt ou sont eux même poursuivis. Il est possible soit de foncer, soit d’opter pour la discrétion en vue d’une embuscade. Cela dépendra des types de succès obtenus (vitesse ou discrétion)

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Athlétisme (si à pied)

DD

13

score

Le personnage force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus les ravins, escalade les falaises, etc. (vitesse)

Dressage (si montée dans une  course)

DD

13

Score

Le personnage parvient à tirer le meilleur de sa monture.

Survie

DD

13

Score

Le personnage piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur itinéraire

Discrétion

DD

13

Score

Le personnage tâche de ne pas se faire repérer (discrétion)

Histoire / Perception

DD

10

Score

Permet de repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse.

Nature

DD

10

Aide

Permet de déduire des indices sur le meilleur itinéraire grâce à ses connaissances naturelles

Persuasion/Intimidation (si le défi dure plusieurs jours et passe dans une zone habitée)

DD

10

Aide

Permet d’obtenir des renseignements dans les fermes et villages traversées (si possible)

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Vitesse : La cible est rattrapée ou les poursuivants sont semés. Discrétion : La cible peut aussi être engagée en combat ou les poursuivants conduits dans une embuscade.

Echec du défi

Le PNJ s’enfuit et peut rester introuvable ou bien il peut avoir trouvé des renforts ou s’être abrité chez une tierce partie ou  bien il peut nécessiter de nouvelles investigations pour être trouvé. Si les aventuriers étaient poursuivis ils sont rattrapés.

 


 

Voyage dans les tréfonds

6

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs voyagent en passant des tunnels sinueux à l’intérieur d’une montagne ou dans les tréfonds Il s’agit d’un défi structurant résumant un long périple souterrain. Chaque jour les PJs doivent faire une compétence spécifique et si la moitié réussit, cela compte un succès.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Heure/jour 1 : Survie

DD

13

score

Les personnages trouvent un passage sans danger dans les tunnels, réalisant que les tunnels du bas sont plus sûrs

Heure/jour 2 : Discrétion

DD

13

Score

Les personnages ont repéré un camp trolls et se faufilent discrètement sans se faire voir

Heure/jour 3 : Athlétisme

DD

13

Score

Les personnages doivent escalader une paroi, ou sautent par-dessus des geysers noirs

Heure/jour4 : Constitution

DD

10

Score

Les PJs résistent à la terrible odeur, à la pénible marche sur sol mou à un air vicié, ou chaud ou humide ou aux miasmes de thallophytes. Echec = niveau de fatigue

Heure/jour5 : Perception

DD

13

Score

Les personnages repèrent un groupe de monstre et les évite

Heure/jour 6 : Religion/Arcane

DD

13

Score

Les personnages réussissent grâce à leurs connaissances à éviter une zone de danger spécifique

Heure/jour 7 : Constitution

DD

10

Score

Les PJs résistent à la terrible odeur, à la pénible marche sur sol mou à un air vicié, ou chaud ou humide ou aux miasmes de thallophytes. Echec = niveau de fatigue

Heure/jour 8 : Athlétisme

DD

13

Score

Les personnages doivent escalader une paroi, ou sautent par-dessus des geysers noirs

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les PJs trouvent la sortie des tunnels à bonne vitesse et sans incident.

Echec

A chaque échec appliquez un effet négatif en ajustant en fonction de la raison de l’échec. Vous pouvez déclencher une rencontre, fatiguer les PJs, leur faire faire un détour etc. 

 

S’échapper du Donjon qui s’effondre

5

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs doivent quitter au plus vite la zone et trouver la sortie pour échapper à un effondrement, une éruption, une tornade ou toute autre catastrophe majeure

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Athlétisme

DD

13

score

Le personnage force le passage à travers les obstacles, enfonce les portes, déplace des rocher, maintient un passage ouvert, fonce, saute etc.

Survie

DD

13

Score

Le personnage tente de s’orienter pour trouver un passage

Acrobatie

DD

13

Score

Le personnage glisse sous des portes, se suspend à des poutres ou se faufile dans des passages étroits

Perception

DD

13

Score

Le personnage repère un passage secret, une porte dérobée, un trou dans un mur ou un loquet d’ouverture

Investigation

DD

13

Score

Le personnage trouve un passage secret ou peut attester de la sureté d’un tunnel, d’un pont etc.

Nature

DD

13

Score

Le personnage tente de repérer un souffle d’air, ou un indice de la bonne direction basé sur ses connaissances en nature.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les PJs s’en sortent en vie

Echec du défi

Les PJs peuvent mourir ensevelis ou perdre des compagnons ou être gravement blessés.

 

Longue traque

6

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  traquent un ennemi sur plusieurs heures ou jours. Ce n’est ici pas une question de vitesse mais de parvenir à remonter la piste.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Athlétisme

DD

13

score

Le personnage force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus les ravins, escalade les falaises, etc. (vitesse)

Survie

DD

13

Score

Le personnage piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur itinéraire. 1 jet doit être réussi par jour. (peut être utilisée plusieurs fois)

Discrétion

DD

13

Score

Le personnage tâche de ne pas se faire repérer (discrétion)

Persuasion/Intimidation

DD

13

Score

Permet d’obtenir des renseignements dans les fermes et villages traversées (si possible)

Histoire

DD

10

Aide

Permet de  se remémorer les cartes de la région ou des légendes ou points remarquables permettant de se repérer ou d’optimiser l’itinéraire.

Perception

DD

10

Aide

Permet de repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse. Pour faciliter l’itinéraire

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les Pjs parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou trouver son antre.

Echec du défi

Les PJs sont perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils parviennent à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés (attaqués) par une tierce partie.

 

Escalader une paroi

5

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  doivent escalader une paroi difficile

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Athlétisme

DD

13

score

Le personnage  se hisse à la force de ses bras, tire ses compagnons, rattrape un ami qui dévisse etc. et plante des pitons. Un jet collectif  DD10 doit être fait chaque tour (sous peine d’un échec)

Survie

DD

13

Score

Le personnage  prépare au mieux l’ascension et sait prendre les précautions minimum : pitons, corde etc. pour assurer le succès des autres. Il sait aussi assurer la survie si l’ascension est longue.

Acrobatie

DD

13

Score

Le personnage fait des pirouettes pour atteindre des endroits difficile d’accès, pour se contorsionner et placer des pitons, lancer des cordes, aider des amis etc.

Nature/Perception/ Investigation

DD

10

Aide

Le personnage tâche de  se servir de l’observation ou de ses connaissances pour repérer un danger (roche friable, plaque de glace, risque d’avalanche)

Escamotage

DD

10

Aide

Le personnage se sert de son agilité pour faire des nœuds, lancer des cordes etc.

Constitution (uniquement si le défi dure des jours – jet collectif)

DD

13

Score

Les personnages doivent résister aux éléments, éviter les engelures, les hypothermies, les foulures, les fractures. Un échec donne un niveau de fatigue

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les Pjs parviennent à  réussir l’ascension.

Echec du défi

Les PJs  échouent. Certains peuvent chuter et se retrouver blessés sur une corniche, ou bien ils complètent l’ascension avec des engelures ou dans état si piteux qu’ils subissent un ou plusieurs niveaux de fatigue.  

 


 

La Filature

4

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  doivent suivre discrètement un PNJ pour savoir où il se rend.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Discrétion

DD

13

score

Le personnage s’emploie à rester discret et à ne pas se faire repérer

Tromperie

DD

13

Score

Le personnage fait semblant de reconnaître un ami, de se faire passer pour un quidam, détourner l’attention, endort la méfiance

Perception

DD

13

Score

Permet de garder un œil sur la cible et de ne pas la perdre de vue

Perspicacité

DD

10

Aide

Permet par l’observation de la cible d’anticiper ses réactions à une tromperie ou ses mouvements

Histoire/Survie

DD

10

Aide

Permet de se rappeler de la disposition des rues pour prendre un raccourci ou trouver un point de vue intéressant sur le trajet de la cible.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les Pjs parviennent à suivre leur cible jusqu’à sa destination et sans se faire repérer

Echec du défi

Les PJs perdent la trace de leur cible, ou peut-être ont-il été repérés et subiront-il une embuscade ?

 

Piloter un Engin

5

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs doivent piloter un navire ou tout autre vaisseau (y compris volant)  pour survivre à une tempête, passer une zone de récifs etc.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Investigation

DD

13

Score

Le personnage comprend le fonctionnement du navire et est capable de maintenir ce dernier en état de fonctionnement et de donner des instructions

Escamotage

DD

13

Score

Le personnage est capable de piloter le navire et d’éviter les obstacles ou de faire des manœuvres

Survie / Dressage (si le navire est tracté par une bête)

DD

13

Score

Survie : le personnage essaye d’anticiper les réactions naturelles de l’environnement (roulis, nuages, vagues etc.) ou de s’assurer que tout le monde est en capacité de résister aux éléments (conseil de préparation, attaches, alimentation). Dressage : le personnage sait tirer le meilleur de sa monture, la calmer ou la motiver

Perception

DD

13

Score

Le personnage parvient à repérer les obstacles et/ou les chemins sûrs.

Athlétisme / Acrobatie

DD

10

Aide

Le personnage aide à maintenir le navire en état de marche : sortir rentrer les voiles, utiliser l’ancre, mettre du charbon dans la chaudière, tourner des valves.

Nature

DD

10

Aide

Le personnage utilise ses connaissances naturelles pour anticiper ou repérer les obstacles

Arcanes

DD

10

Aide

Le personnage utilise ses capacités magiques pour aider le navire à traverser les difficultés ou à reconnaître les obstacles magiques et les éviter

Histoire

DD

10

Aide

Le personnage utilise ses connaissances en géographie pour aider à prendre la meilleure route.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Le groupe parvient à éviter les ennuis et à sortir de la zone dangereuse ou à limiter les dégâts

Echec du défi

Le PNJ s’enfuit et peut rester introuvable ou bien il peut avoir trouvé des renforts ou s’être abrité chez une tierce partie ou  bien il peut nécessiter de nouvelles investigations pour être trouvé. Si les aventuriers étaient poursuivis ils sont rattrapés.

 


Effectuer une plongée

5

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  doivent effectuer une plongée de longue durée

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Athlétisme

DD

13

score

Le personnage  nage, soutient ses amis, les tire avec une corde ou enlève des obstacles sur le chemin

Survie

DD

13

Score

Le personnage  prépare au mieux la plongée : cordage, nœuds, outre d’air, ravitaillement, optimisation du poids etc.

Acrobaties

DD

13

Score

Le personnage fait des pirouettes pour atteindre des endroits difficiles d’accès, pour se contorsionner et placer des pitons, lancer des cordes, aider des amis etc.

Médecine

DD

13

Score

Le personnage peut soutenir ses camarades et les ranimer ou les protéger des ennuis de santé.

Nature/Perception/ Investigation

DD

10

Aide

Le personnage tâche de  se servir de l’observation ou de ses connaissances pour repérer un danger (roche friable, plaque de glace, risque d’éboulement, prédateurs ou tout simplement  se repérer)

Constitution  (Collectif, chaque fin de round)

DD

13

-

Les personnages doivent résister à la noyade, éviter les embolies, l’ivresse des profondeurs etc. Un échec donne un niveau de fatigue à l’issu du défi

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les Pjs parviennent à effectuer la plongée sans soucis

Echec du défi

Les PJs sont épuisés à leur sortie voir certains sont dans le coma et devront être ranimé et reposés.

 

Exorcisme ou Bannissement

4

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  doivent effectuer un rituel pour exorciser une victime de possession, purifier un lieu maudit, bannir une entité ou effectuer un quelconque rituel complexe.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Religion ou Arcanes

DD

13

Score

Vous utilisez la foi ou vos connaissances arcaniques pour prendre le dessus sur les entités ou lancer les incantations complexes de

Athlétisme

DD

13

Score

Vous repousser les assauts des créatures, ou vous maintenez le possédé afin de permettre au ritualiste de mener à bien sa mission.

Investigation

DD

10

Aide

Vous utilisez votre organisation pour préparer la cérémonie, ou pour donner les réactifs au ritualiste.

Perspicacité

DD

10

Aide

Vous pouvez anticiper les réactions de l’entité

Perception

DD

10

Aide

Vous remarquez les tentatives de destructions des sceaux de protection ou l’apparition de failles dimensionnelles etc.

Persuasion

DD

10

Aide

Vous motivez vos amis pour raffermir leur foi ou leur résolution ou pour convaincre la victime de se battre et de repousser la créature.

Médecine

DD

10

Aide

Vous utilisez vos connaissances en médecine pour utiliser des herbes et composants afin de renforcer le sort.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les Pjs parviennent à mener le rite à bien

Echec du défi

Les PJs échouent ou sont confrontés à une terrible rencontre avec des créatures venues d’ailleurs.

 

Infiltration

6

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  tentent de s’introduire dans un lieu : palais, fête, manoir, caserne, repaire de voleurs etc. S’infiltrer dans une zone notoirement hostile où les PJs sont connus ou ne pourront pas se déguiser ne permettra pas les options d’infiltration le cas échéant.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Tromperie

DD

13

Score

Le personnage baratine des gardes, tient une conversation pour donner le change, se fait passer pour un garde ou un invité, se déguise en domestique etc.

Discrétion (discrétion)

DD

13

Score

Le personnage se faufile sans se faire repérer.

Représentation (infiltration)

DD

13

Score

Le personnage se fait passer pour un artiste et donne un spectacle (fête)

Investigation

DD

13

Score

Le personnage repère les pièces secrètes, les pièges ou déchiffre les mots de passes.

Athlétisme (discrétion)

DD

13

Score

Le personnage grimpe sur un toit, passe un mur, enfonce une porte ou neutralise une sentinelle.

Acrobaties

DD

13

Score

Le personnage fait un saut à la perche, se balance avec une corde, se faufile dans un conduit etc.

Escamotage (infiltration)

DD

13

Score

Le personnage dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, vole la clé à un PNJ ou crochète une serrure.

Intimidation

DD

20

Score

Le personnage tente d’intimider un PNJ pour qu’il le laisse passer ou lui donne des informations.

Perspicacité

DD

10

Aide

Le personnage étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un avantage ou faire une déduction intéressante

Perception

DD

10

Aide

Le personnage utilise ses sens pour repérer où se trouve le bureau du baron, la sortie arrière non gardée, qui porte le bijou magique, ou fait le guet.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Discrétion : Les Pjs parviennent à  obtenir les renseignements demandés ou à s’introduire dans le lieu. Infiltration : les PJs se font passer pour des gardes/invités et atteignent leur objectif

Echec du défi

Les PJs sont repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers

 

Chercher des renseignements en ville

7

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  tentent de mener une enquête en ville pour trouver un PNJ, le siège d’une organisation secrète, un revendeur clandestin, un lieu caché ou de façon générale une information cachée.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Tromperie

DD

13

Score

Le personnage baratine des gardes ou se fait passer pour quelqu’un en vue de faire parler quelqu’un ou de s’introduire dans un lieu pour obtenir des infos

Discrétion

DD

13

Score

Le personnage se faufile sans se faire repérer dans un lieu pour épier une conversation ou faire les poches à un suspect

Investigation

DD

13

Score

Le personnage repère les pièces secrètes, les pièges ou déchiffre les mots de passes.

Escamotage

DD

13

Score

Le personnage dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, ou se fait passer pour une personne d’autorité ou vole la clé d’un PNJ ou crochète une serrure.

Intimidation

DD

13

Score

Le personnage tente d’intimider un PNJ pour qu’il lui donne des informations.

Perception

DD

13

Score

Le personnage utilise ses sens pour repérer un indice, épier la conversation de PNJs etc.

Perspicacité

DD

10

Aide

Le personnage étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un avantage ou faire une déduction intéressante ou remarquer quelque chose d’intéressant

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les Pjs parviennent à  obtenir les renseignements demandés

Echec du défi

Les PJs sont repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers

 

Procès

6

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs tentent de démontrer la fourberie d’un PNJ ou de se défendre dans un procès public

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Histoire

DD

13

score

Vous invoquer une loi, une jurisprudence ou un obscur article de procédure pour appuyer votre argumentation

Intimidation

DD

13

Score

Vous tentez d’intimider psychologiquement  un témoin ou un accusé en tâchant de rester dans la légalité

Persuasion

DD

13

Score

Vous utilisez votre éloquence pour tenter de convaincre la cour

Tromperie

DD

13

Score

Vous mentez, utilisez de faux prétextes ou prêcher le faux pour avoir le vrai

Perspicacité

DD

10

Aide

Donne un indice sur ce qu’il faut éviter d’évoquer ou sur ce qui peut être un argument intéressant, ou sur l’état d’esprit du témoin ou du jury

Perception

DD

13

Aide

Une mimique, de la sueur ou un tic du PJs permettent de savoir si un argument porte.

Réussite du défi

Les PJs remportent la victoire. Le procès donne lieu à une issue favorable pour eux.

Echec du défi

Les PJs perdent le procès ou bien n’obtiennent pas une victoire complète. L’accusé peut être relâché, ou condamné légèrement. Si les PJs étaient accusés, ils peuvent être condamnés et emprisonnés.

 

Organiser la Résistance

10

Succès

Avant

4

Echecs

Les PJs tentent de mettre sur pied la défense d’un lieu ou une opération de grande ampleur que cela soit une rébellion, une embuscade, ou l’organisation d’une armée. Ce défi peut s'échelonner sur des semaines ou des mois. 

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Discrétion

DD

13

score

Effectuer des repérages, faire des filatures, tendre une embuscade, s’introduire dans des lieux pour subtiliser des informations

Intimidation

DD

13

Score

Sommer un ennemi de se rendre, faire pression sur un garde, un notable ou toute personne utile dont la trahison ou l’aide peut permettre la réussite du plan

Persuasion

DD

13

Score

Motiver une foule ou des partisans, convaincre un notable ou une faction de se joindre à vous.

Tromperie

DD

13

Score

Mentir pour éloigner un danger ou s’introduire dans un lieu, donner de fausses informations pour désorganiser l’ennemi, distribuer des tracts incitant à la révolte.

Escamotage

DD

13

Score

Dissimuler un objet ou des gens, voler quelque chose dans un lieu, faire des sabotages etc.

Arcanes ou Religion

DD

13

Score

Apporter un support magique ou religieux permettant de ravitailler, soigner, ou équiper ses troupes. Selon les capacités des PJs, faire des sorts de scrutation etc.

Investigation

DD

13

Score

Planifier les fortifications, les approvisionnements, les lieux à prendre d’assaut.  Bref, mettre au point le plan

Athlétisme

DD

13

Score

Entraîner des troupes, prendre d’assaut un lieu etc.

Représentation

DD

10

Aide

Encourager les troupes

Médecine

DD

10

Aide

Permet de soigner les blessés et de maintenir le moral

Perception

DD

10

Aide

Faire le guet, observer les mouvements ennemis

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

La défense est un succès. L’insurrection ou l’embuscade est réussie.

Echec du défi

Les PJs échouent, ils sont capturés ou doivent s’enfuir.

 

Pistage

4

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs  traquent un ennemi sur plusieurs heures ou jours. Ce n’est ici pas une question de vitesse mais de parvenir à remonter la piste.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Perception

DD

13

Score

Permet de repérer un raccourci ou une zone moins dangereuse. Ou un élément important pour donner la direction ou faciliter l’itinéraire

Survie

DD

13

Score

Le personnage piste l’ennemi ou utilise le terrain pour se repérer et prendre le meilleur itinéraire. 1 jet doit être réussi par jour. (peut être utilisée plusieurs fois)

Nature

DD

10

Aide

Le personnage observe un élément naturel ou se rappelle une connaissance permettant de faciliter la remontée de la piste. Il peut aussi reconnaître la présence de prédateurs ou anticiper le climat.

Athlétisme

DD

10

Aide

Le personnage force le passage à travers les branches et les obstacles, saute par-dessus les ravins, escalade les falaises, monte sur un arbre pour observer.

Histoire

DD

10

Aide

Le personnage se rappelle de ses connaissances sur la région, des cartes afin de se repérer et de faciliter le pistage.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les Pjs parviennent à remonter la piste de leur proie et peuvent la surprendre ou trouver son antre.

Echec du défi

Les PJs sont perdus et doivent trouver un autre moyen de trouver la proie, ou bien ils parviennent à la trouver mais sont pris dans une embuscade ou repérés (attaqués) par une tierce partie.

 

Mystification

6

Succès

Avant

3

Echecs

Les PJs doivent se faire passer pour d’autres personnes, donner un spectacle ou  donner le change pour entourlouper un puissant ennemi, un groupe d’influence ou éviter un danger.

Compétences

DD

Niveau

Résultat

Signification

Tromperie

DD

13

Score

Le personnage baratine, ment, s’invente des histoires et essaye de se faire passer pour qui il n’est pas.

Discrétion

DD

13

Score

Le personnage tâche de ne pas attirer l’attention

Représentation

DD

13

Score

Le personnage se fait passer pour un artiste et donne un spectacle. Il peut aussi tout simplement interpréter un rôle pour faciliter le mensonge ou réussir à danser magnifiquement.

Perspicacité

DD

13

Aide

Le personnage étudie les expressions corporelles d’un garde ou d’un PNJ pour obtenir un avantage ou faire une déduction intéressante ou encore pour savoir ce qu’un PNJ pense de lui ou aimerait entendre.

Escamotage (infiltration)

DD

13

Aide

Le personnage dérobe une tenue de garde dans un vestiaire, vole la clé à un PNJ ou crochète une serrure.

Perception

DD

10

Aide

Le personnage utilise ses sens pour  entendre ce qui se dit et donner une indication à ses amis.

Magie (Arcanes)

DD

10/13

Aide/Score

Si le PJ dispose d’un sort adéquat le MD peut selon la situation demander ou non un jet d’arcane préalable (DD10 s’il estime que le sort apporte une aide, DD13 si c’est un score)  puis octroyer un avantage, un succès automatique voire deux

Réussite du défi

Les PJs gagnent la confiance de leurs interlocuteurs et peuvent s’inviter dans leur repaire ou leur bande, ou obtenir leur aide d’une quelconque façon.

Echec du défi

Les PJs sont repérés ou l’alerte est donnée. Les PJs peuvent devoir effectuer une poursuite pour s’enfuir, affronter des gardes ou être faits prisonniers


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