Oui je viens largement après la guerre, mais que voulez vous, je suis du genre à me mettre lentement aux choses. Il y a deux ans on m'avait offert la boîte de Kings of War Vanguard starter basiléen. Je n'y avais pas prêté plus d'attention à l'époque puisque je n'étais pas dans le mood escarmouche à ce moment et que je pensais que ce n'était qu'une simple version escarmouche de KoW et j'estimais que j'avais déjà Mordheim. Bref il était sur ma pile "à lire" depuis et il y a trois jours j'ai fini par le lire. A ce moment je me suis rendu compte qu'il y avait un système d'après bataille évolutive à la Mordheim et cela a piqué ma curiosité. En conséquence, je me suis dit, pourquoi ne pas tester pour voir ?
Alors débriefons un peu cette première partie de Vanguard. J’ai
monté deux listes à 100 pts (un petit format, le standard est le 200pts). Une
liste de Basiléens, une autre de Morts Vivants. Je joue contre moi même.
Précision : comme pour Mordheim, les règles sont
gratuites, les listes d’armées aussi, et même les règles. Donc si on a des figs
Warhammer, Mantic ou autres on peut jouer, faut juste télécharger le nécessaire sur le site de Mantic (en anglais par contre)
Vanguard est un Mordheim-like mais qui se joue en activation alternée. Le joueur 1
active une fig qui a droit soit à deux actions courtes (genre bouger+tirer) ou
une seule longue (charger par exemple). Il peut choisir de fatiguer la figurine
pour lui faire faire une action courte de plus mais dans ce cas elle aura un
pion fatigue qui la contraindra à ne faire qu’une action courte à son prochain
tour. Quand le Joueur 1 a fini c’est au tour du Joueur 2 et ainsi de suite.
Le scénario tiré fut sauver la princesse et ce furent les
basiléens qui furent désignés kidnappeurs de la princesse qui devait être
sauvée par les morts vivants (je ne veux pas voir la gueule de la princesse…).
La partie dure 5 rounds avec un 6ème sur 5+. Ah oui parce que le jeu
utilise des dés 8.
Autre truc marrant et qui, avec l’activation alternée rend
le jeu assez dynamique : on tire à chaque début de round des dés de
pouvoirs. Ce sont des dés spéciaux avec un certains nombre de faces vides, et
des points (1,2 voire 3). Les dés de base sont les rouges, les moins fourni en
faces à points, puis les blancs qui en ont plus et les bleus, les meilleurs,
avec une face à 3 pts et 2 faces à 2pts. De base chaque armée à droit à 3 dés
rouges. Les commandants rajoutent des dés de différentes couleurs selon qu’ils
sont bons ou pas. Chaque joueur les lance à chaque début de round et compte le nombre de points. Ce
sera la « monnaie » pour effectuer des actions durant le round. On
peut payer des actions diverses :
ajouter un dé, « défatiguer » une unité en fin de round, refaire une action
courte, faire des actions de groupe etc. sans oublier les capa des figurines
elles même qui coûtent parfois du point de pouvoir.
Il y a plusieurs classes de figurines à Vanguard. A Mordheim
il y a les héros et les hommes d’armes. Ici il y a les soldats et les autres.
La différence c’est que les soldats ont généralement 1PV et s’ils sont réduit à
0 c’est hors de combat direct, par contre ils coûtent que dalle. Les autres ont
droit à un jet de moral et s’ils réussissent il reste à 1pv mais sont fatigués
et mis à terre. Dans les « autres » il y a aussi des sous
classes : les guerriers ( sorte de « soldats de première
classe » qui ont souvent 2PV et sont meilleurs mais plus cher), les
soutiens (encore meilleurs et encore plus chers), les mages, les commandants et
les « Grands » (genre loups garous, ogres, trolls etc. Limités à 1
par tranche de 150pts). Chez les basiléens, lancier, arbalétrier et épéiste
sont des soldats, la sœur et le paladin défenseur des guerriers, le dictateur
un commandant. Chez les morts vivants, squelettes et goules sont des soldats,
les revenants des guerriers, le spectre un soutien et le nécro un commandant.
Les premiers tours sont consacrés pour les morts vivants à
des courses pour se rapprocher de l’ennemi. Déjà j’ai commis deux
erreurs : d’une part j’ai oublié la possibilité de payer le pouvoir
« déferlement » qui donne un mouvement de marche gratuit à chaque
mort vivant à 9ps du nécromancien… Et ensuite j’ai divisé mes forces en deux
groupes. Le revenant du nord se déporte vers le centre.
Près de la taverne en ruines au Nord, le spectre, une goule
et un revenant. Et dans le bois au sud, un revenant et un squelette, avec le
nécro juste derrière.
Côté basiléen ça attend tranquillement. Le paladin défenseur
est affecté à la garde de la prisonnière tandis que le dictateur supervise les
opérations. Un tireur et un protecteur ont été mis sur chaque aile. Au nord
face au spectre et ses potes l’éclaireuse de la sororité et le lancier. Au sud
face aux autres, un épéiste et un arbalétrier.
Dès le tour 2 les hostilités commencent. Mon squelette lance une attaque contre l’épéiste
qui tombe à plat. Je rapproche mon revenant.
le premier squelette tente misérablement une attaque mais échoue, heureusement l'épéiste ne fait guère mieux. Le second squelette et le revenant s'avancent à sa suite. L'épéiste hurle pour demander des renforts car les suppôts de la non vie deviennent nombreux dans le coin. De l'autre côté du pré, l'arbalétrier Karl n'est pas rassuré.
Soeur Chrysanthème accourt et je la fatigue pour faire un tir sur le nécro. Avec un point de pouvoir je lui donne un dé en plus et elle fait un très bon tir qui inflige 2 blessures au nécro. Maurice le lancier vient la soutenir.
Pendant ce temps, derrière eux dans la taverne en ruine, l'ombre inquiétante du spectre s'est glissée.
Un nouveau tour démarre et j'utilise 2 points de pouvoir pour faire un déferlement : Le squelette n°2 et le revenant venu du nord se déplacent vers la soeur. L'autre revenant passe la haie et avance vers Karl l'arbalétrier. Le nécro invoque un squelette et se fatigue pour aller se mettre à l'abri dans les bois !
Très motivé (la peur sans doute), Karl fait un tir à bout portant sur le revenant qui fini au tapis malgré sa grosse armure. GG petit !
Mais ça ne va pas se passer comme ça. J'utilise 2 points de pouvoir pour faire un ordre de groupe. Ces ordres peuvent être utilisés sur 2 à 3 figurines séparés de 3ps ou moins. On peut leur faire faire un assaut de groupe (charger), une défense de groupe (action se préparer) ou un tir de groupe. Ici je faix charger le revenant et le squelette sur soeur Chrysanthème.
le squelette est extrêmement motivé...
Mais je dépense 2 points de pouvoir pour donner volonté de fer à la soeur et faire les jets d'armure sur 3+ non modifiés. Elle ne subi qu'une blessure et riposte mais sans faire grand chose.
Le revenant ne fait rien. Du coup le dictateur le charge et le défonce... Profitant de l'ouverture, le spectre charge le paladin défenseur et lui inflige 1 blessure. Ce dernier riposte en infligeant 1 blessure aussi.
La goule tente de venir au secours du squelette en attaquant le dictateur et réussi un fort beau jet d'attaque infligeant 2pv au commandant basiléen. Mais c'est insuffisant et la riposte à coups de gros marteau est fatale à la courageuse goule.
Alors que son pote le revenant sert d'épouvantail dans le champ, le squelette finit par remporter son duel avec l'épéiste.
Un nouveau tour démarre (le 3) et on a 7 pts de pouvoir partout cette fois-ci.
Les morts vivants jouent en premier et je fais déferler le squelette précédemment invoqué puis je l'active pour charger le lancier dans le dos. Sans résultat...
L'autre squelette charge Norbert le paladin défenseur qui défend toujours l'accès à la prisonnière, mais sa règle parade lui permet d'esquiver l'attaque.
La riposte de Norbert envoie le squelette au tapis. Il tente ensuite de frapper le spectre mais échoue. Heureusement la riposte et l'activation du spectre ne donnent rien.
Ludwig le dictateur se replace pour étudier la situation.
C'est alors que le squelette réussit à blesser une deuxième fois soeur Chrysanthème qui réussi son test de moral mais se retrouve à terre.
Maurice finit par détruire son adversaire squelette. Ca sent mauvais pour les morts vivants.
Nouveau tour....le 4
Le nécromancien décide de tenter un éclair sur le dictateur. 1 point de pouvoir pour le dé supplémentaire et 3 touches sont obtenues. Mais en face on grille également 2 points pour la volonté de fer qui sauve in extremis le patron basiléen. Bien tenté.
Du coup, ce dernier va expliquer son point de vue au spectre par surprise.
Je vous fais pas un dessin vu les jets, le fantôme a disparu fissa.
Soeur Chrysanthème résiste au squelette en criant à l'aide.
Maurice vole à son secours et la débarrasse du sac d'os.
Tour 5.
Le nécro retente un éclair mais avec rebond cette fois (la version améliorée du sort qui coûte 2 points de pouvoir)... Et ça loupe complètement.
Telle Seya dans les chevaliers du zodiaque, soeur Chrysanthème se relève et ça va chier : 1 point de pouvoir pour le perforant, 1 autre pour le dé supplémentaire et feu !
Et ça fait très mal...
Sans surprise papy ne digère pas le suppositoire intra crânien.
Ludwig et Norbert crient victoire. Les morts vivants sont repoussés et la princesse toujours entre leur mains. Allons fêter ça avec un bûcher qu'en dites vous ?
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire