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mardi 17 août 2021

Bushido : Tengus vs Vague Sauvage (rapport explicatif)

Nouvelle partie de Bushido. Toujours en phase de test, je tire aléatoirement les bandes dans un pool de listes "à tester" à 70 Riz. Cette fois ça tombe sur les Tengus et la Vague Sauvage

 On va également, comme pour le dernier rapport Vanguard, essayer de développer un peu les règles.

Vague Sauvage



Tengus


Le scénario tiré est Keii : Six objectifs (les idoles ici) sont placés en cercle sur la table. Chaque bande reçoit une réserve de 5 marqueurs de prière. 
Prier coûte une action et dépense un marqueur. 
  • Les deux objectifs les plus proches de chaque zone d'une bande lui sont amicaux (y prier rapporte 1 points de scénario), 
  • les deux du milieu sur les côtés sont neutres (y prier rapporte 2 points de scénario) ; 
  • enfin les deux du côté de l'adversaire sont hostiles (y prier rapporte 3 points de scénario). 
A la fin des tours 2,4 et 6, l'équipe qui a marqué le plus de points de scénario reçoit un point de Victoire. les points de scénarios sont remis à zéro et les marqueurs prières récupérés au début des tours 3 et 5. 
 
A la fin du tour 6, la bande ayant le plus de points de victoire remporte la partie.
 
Tarobo décide d'utiliser son trait flanqueur et arrivera au tour 2 par le bord de table nord. 
 
 Les premiers tours sont principalement dédiés à du placement. L'arquebuse bakemono au sud inquiétant les tengus, ces derniers se déplacent rapidement vers le nord et l'idole neutre de cette zone.

Bushido fonctionne en activation alternée. Chaque joueur active une figurine puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.
 
 Chaque figurine dispose de deux activations par tour de jeu. Une activation permet de faire des actions. Les actions simples (mêlée, tir, attendre, recharger, courir, bouger) coûtent une activation. Les actions complexes (charge et focalisation Ki) coûtent 2 activations. Ça veut dire que vous pouvez soit jouer une action complexe (et le tour de votre figurine se termine), soit deux actions simples (qui peuvent être faites à des moments différents du tour).
 
En cas de différence en termes de nombre de figurines entre les bandes, le contrôleur de celle qui en a le moins reçoit un nombre de jetons "Passe" égal à la différence. Il peut alors défausser un de ces jetons à la place d'activer une figurine.

Une fois que plus aucune figurine des deux joueurs n'a d'activation le tour se termine. 

Les figurines disposent d'une caractéristique de Ki composée de deux chiffres (par exemple 2/6). Au début de chaque tour, chaque figurine génère un nombre de points de Ki égal au premier chiffre de sa caractéristique Ki. Elle peut en stocker un nombre dépendant du second chiffre de la caractéristique. Le Ki représente une sorte de mana que les figurines peuvent dépenser pour réaliser des pouvoirs Ki au cours de la partie.
 
Ryuhobo de son côté fait une focalisation Ki pour augmenter sa réserve
 
L'action de Focalisation Ki est une action complexe et coûte donc 2 activations. La figurine passe donc son tour sur place à se focaliser et ne fera rien d'autre ce tour-ci. En échange, elle génère une deuxième fois le Ki comme lors de la phase de début de tour. 

  

Dès l'entame du tour 2, Zuba  qui s'est placé près du centre de table à la manche précédente, décide d'utiliser sa rage oni  qui lui permet de gagner 2 pts de Ki en échange d'être berzerk ainsi que son pouvoir Ki vision du futur pour lancer un dé d'initiative en plus. 
 
La Vague Sauvage prend donc l'initiative et le monstrueux oni charge directement Kotenbo. 
 
La charge est une action qui consomme deux activations (donc toute l'activation du tour ) et en échange elle permet de faire double mouvement et une attaque avec un bonus de +2 en force.

 Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée et Kotenbo déclenche en plus parade parapluie (qui lui donne Parade(1)).  
 
Zuba met tout en attaque et Kotenbo tout en défense. Avec son trait brutal(1) Zuba parvient à creuser un écart de 3 (le jet de Kotenbo en défense était insuffisant). 
 
A Bushido la caractéristique de mêlée représente le nombre de dés dont on dispose. Il est possible de l'augmenter en dépensant du ki (généralement 2 à 3pts de Ki pour 1 dé de mêlée). Ces dés doivent être répartis secrètement entre attaque et défense ( exemple : Si vous avez 4 dés de mêlée vous pouvez en mettre 2 en def et 2 en att, ou 3 en Def et 1 en Att etc.). 
 
Il est possible avant la répartition de faire des pouvoirs Ki. 
 
Une fois la répartition faite et avant de révéler les dés, les adversaires peuvent annoncer les attaques ou les défenses spéciales de leur figurine qu'ils souhaitent utiliser (Contre-attaque, attaque Combo, Pas de Côté, Attaque étourdissante, Balayage etc.) ces techniques ont souvent un coût en dés c'est à dire que pour les faire il faut retirer un ou deux dé de votre pool de mêlée (Certaines coûtent 0, la plupart 1 et très rarement 2). Évidemment il faut en anticiper le coût avant de répartir les dés (Par exemple si Tarobo qui a 3 dés de mêlée compte utiliser la défense spéciale "contre-attaque(1)" qui est inscrite sur sa carte - et qui donc coûte 1 dé- il doit payer avant de répartir et donc il n'a plus que 2 dés à répartir entre attaque et défense).
 
Ensuite on révèle les dés de chacun. Évidemment il faut utiliser des dés de couleurs différentes pour les dés d'attaque et les dés de défense. On résout d'abord l'attaque de celui qui a l'initiative, c'est à dire celui qui est actif et a initié la mêlée (sauf si son adversaire lui a chipé l'initiative parce qu'il a une arme avec le trait "allonge" ou une capacité strike first évidemment). Si l'attaque est réussie et tue l'adversaire, celui-ci ne pourra riposter. En revanche, s'il est toujours en vie après l'attaque du joueur ayant l'initiative, on résout son attaque.
 
On compare donc les dés d'attaque du joueur à ceux de défense de son adversaire. Pour calculer les scores en attaque ou en défense on prend pour base la valeur plus haut dé et on peut désigner deux des autres dés pour donner un bonus de +1 à cette valeur. Attention les 1 comptent pour 0 et sont défaussés. La valeur max qu'on peut atteindre est donc 8 (un 6 + 2 dés bonus qui n'ont pas fait 1). Certains traits comme Brutal ou Parade permettent de donner +1 ou +2 à ce score final en attaque ou en défense permettant d'atteindre des valeurs de 9 voire 10. Il y a d'autres traits qui permettent des relances de dés.
 
Une fois les scores calculés si la défense est plus haute : l'attaque échoue. Si l'attaque gagne il faut mesurer le niveau de succès qui est l'écart entre l'attaque et la défense. On lance alors 2d6 (+ la force de la figurine et - l'armure de l'ennemi) sur une table et on lit le nombre de blessures infligées. Si des attaques ou des défenses spéciales ont été annoncées on résout leurs effet avant de passer aux dégâts : en effet certaines d'entre elle, par exemple "Pas de côté" ou "Balayage" ne causent pas de dégât mais permettent de quitter le combat ou de mettre l'ennemi à terre.
 
Dans notre cas, on passe au dégâts. L'Oni a le trait Fort il lance 3 dés pour blesser et garde les deux meilleurs. Il obtient 9. Il a une force native de +3 et le bonus de charge de +2, minorés de l'armure 2 de Kotenbo. Ca fait donc 12 soit le max et pour un succès de 3 c'est 6 blessures soit juste ce qu'il faut pour tuer Kotenbo.

Kotenbo s'effondre mort. Gros gros coup dur pour les tengus.

Après une telle douche froide, les autres Tengus décident de laisser l'Oni faire ce qu'il veut. 
 
Jirobo pourrait le charger par derrière ce qui occasionnerait normalement un malus de surprise à Zuba. Mais Outre qu'il a 12PV ce qui est énorme, Zuba a Sixième Sens et ne peut donc être surpris, de plus il a encore du Ki et une relance à laquelle il a le droit une fois par partie. Trop dur. 
 
On poursuit donc le plan initial et Jirobo prie sur l'objectif neutre. En cours de route il subit 3 blessures d'une flèche précise tirée par un bakemono ricanant.
 
Pour les tirs, le jet ne se fait pas en opposition. A la place il y a un seuil à atteindre et dépasser. La base est 4,5 ou 6 en fonction de si l'ennemi est à courte, moyenne ou longue portée de l'arme du tireur (indiquée sur sa carte). On y ajoute des bonus/malus selon que la cible est surprise, si elle est grande ou petite, si elle a courut, si elle est à couvert ou si le tireur a bougé durant l'action de tir etc. 
 
Le tireur et sa cible peuvent jouer des pouvoirs Ki comme en mêlée (s'ils en ont des utilisables en situation de tir), puis le tireur lance autant de dés que sa valeur de tir et compte le score de la même façon que ci-dessus en mêlée. L'écart avec le seuil à atteindre représente le niveau de succès. On lance ensuite 2d6 sur la table de blessures comme précédemment (avec en + le bonus de force de l'arme et en - l'armure de l'ennemi).


Le garde du zéphyr s'élance de la ruine et charge Kano. Les deux adversaires utilisent leur Ki pour booster leur mêlée. Surmontant sa peur le garde parvient à encaisser l'attaque de l'Onisho (2 blessures seulement) et son unique dé d'attaque fait 5 transperçant le 1 de défense de son ennemi. Les 1 comptant pour 0,  c'est un succès inespéré à 5 pour le tengu... Malheureusement suivi d'un double as sur le tableau des dégâts qui n'occasionne  donc que deux blessures dont une est absorbée par le trait tough de l'onisho. 

Un lancier bakemono, convoqué le tour d'avant, frappe en traître le garde épuisé et le tue.
 
pour chaque adversaire en plus du premier on perd un dé de mêlée. De plus on perd aussi un dé de mêlée quand on est épuisé (c'est à dire lorsque l'on n'a plus d'activation possible). Avec 3 dés de base -2 = 1 dé de mêlée, le pauvre garde était dans une situation difficile.


Tarobo l'éclaireur qui venait d'arriver fonce vers l'idole adverse. L'arquebuse tente de le tuer en augmentant sa caractéristique tir avec du Ki mais le tir échoue et Tarobo peut donc prier pour 3 précieux points de scénario!
 
 

Pendant ce temps Ryuhobo (alias "Maître Hibou") se déplace rapidement vers l'objectif neutre sud. Il sait qu'un autre archer bakemono rôde non loin. 

L'action course est une action simple et permet de se déplacer à 1,5x le mouvement en ligne droite. On est plus dur à toucher au tir quand on court, mais en échange on a -1 dé en Tir ou en Mêlée pendant le tour.



Kano n'a plus de Ki, mais la présence de Tarobo sur l'objectif Nord de la Vague Sauvage oblige à réagir. Il engage une mêlée qui se révèle un échec ou il perd deux points de vie.
 
Les actions Mêlée et Tir sont des actions simples qui permettent un mouvement et une attaque (de mêlée ou de tir).
 
Encore frais, Tarobo dépense son Ki pour augmenter sa mêlée et sachant que Kano a le trait agressif l'obligeant à mettre la moitié de ses dés en attaque, il décide de tenter une défense spéciale contre-attaque (une technique qui lui permet  s'il réussit sa défense avec une marge suffisante de faire un jet de dégât avec un niveau de succès égale à celui de sa défense-2). 
 
Kano de son côté ne sait pas si Tarobo va mettre un dé en attaque ou pas, dans le doute il garde un dé en défense pour éviter le drame (en effet si jamais l'attaque de Kano échoue et que Tarobo a mis ne serait ce qu'un dé en attaque, s'il n'y a pas de dés en défense c'est 0 et donc potentiellement si le tengu faisait un 6 c'était un succès 6 donc sans doute synonyme de mort.)
 
Hélas pour l'Onisho l'éclaireur annonce sa défense spéciale contre-attaque, lance ses dés et réussit sa défense avec un niveau de succès de 3, il a donc droit à un jet de blessure pour  succès de 1, le tengu fait double 6,  -1 car il a un malus de force soit 11. Sur la table ça donne 3 blessures, l'onisho en éponge 1 grâce à tough il prend donc 2 blessures.

Dans la foulée, Jirobo qui dispose encore d'une activation vient au secours de son camarade. Malgré le fait qu'il se trouve de l'autre côté de la statue normalement infranchissable, le bushi tengu passe par dessus avec vol, réussit facilement le test de peur et tombe sur Kano.
 
L'onisho est mal barré : il n'a plus de Ki, il est épuisé (-1 dé de mêlée) et désormais en infériorité numérique (-1 dé de mêlée). Avec un seul dé restant, il le met sans surprise en défense tandis que Jirobo utilise une augmentation Ki pour monter sa mêlée à 4 et lance tous ses dés en attaque. Sans surprise, le Tengu fait le max (8) tandis que l'onisho n'a pas de chance et refait 1 (donc 0). Avec un niveau de succès de 8 et un jet de 10 sur la table le bushi tengu décapite Kano.



Avec 5 points de scénario contre 0, les Tengus, grâce à leur mobilité, remportent le point de victoire du tour 2.

Tour 3. Au Sud les bakemonos avancent vers l'idole des Tengus. l'archer fait une action tir contre Ryuhobo et se déplace pour s'épargner le couvert de la statue mais le tir échoue. Un second bakemono apparait. 
 
les bakemonos n'ont pas de Ki individuel, tout ce qu'ils génèrent va dans une réserve commune utilisable par n'importe lequel d'entre eux. Une carte spéciale "Horde bakemono" donne un certains nombre de pouvoirs Ki spécifiques à ces créatures. L'un d'eux permet une fois par tour de convoquer un nouveau bakemono. Une fois qu'ils se multiplient, les bakemonos peuvent devenir très dangereux.

 

Tarobo prie. L'arquebuse recharge.
 
La plupart des armes de tir ont la règle Rechargement(X). Quand elle tire la figurine reçoit X marqueurs de rechargement. Elle ne peut plus tirer tant que ces marqueurs n'ont pas été retirés. L'action Recharger est une action simple qui permet d'enlever 1 marqueur. Ici l'arquebuse a Rechargement(2), elle est plus compliquée à recharger il faut donc 2 action Recharger et donc 2 activations pour pouvoir tirer à nouveau. Par comparaison les arcs ont rechargement(1)


Ne souhaitant pas connaître la douloureuse expérience du tir d'arquebuse, Jirobo la charge et la détruit.

Grâce à son bonus de force natif de +2 et le +2 de la charge, même une attaque réussie par la plus petite des marges peut être fatale. Jirobo décide de tout mettre en attaque et parvient avec 3 dés et un bon score à transpercer la défense de l'équipe d'arme. Le jet de dégât est fatal aux bakemonos.


 Ignorant le tintamare derrière lui, l'archer bakemono qui se trouvait au centre court vers la statue. Le reste du tour ne voit guère de grandes actions. L'archer prie et Zuba fait de même sur l'autre idole. Ryuhobo vole vers l'idole sud de la Vague Sauvage.

Au tour 4 le renfort d'un deuxième (et bientôt d'un 3ème) Bakemono permet d'apposer un maximum de jetons de prière.


Jirobo a entre temps été attaqué par le lancier bakemono, histoire de lui faire consommer une activation pour qu'il ne puisse pas prier le temps qu'il massacre son ennemi. Ryuhobo a prié sur l'idole sud de la Vague sauvage
 
Faire une passe d'arme en mêlée consomme une activation aux deux participants, et ce même si on ne l'a pas engagée ! C'est donc un bon moyen de limiter les options de l'ennemi si on a des troupes sacrifiables. L'action Scénarisée "Prier" est une action simple mais qui n'inclue pas un mouvement. Il faut donc une activation pour aller à l'idole et une autre pour prier. Si vous n'avez plus qu'un seul compteur d'activation c'est donc impossible.   

 
 
Dès lors, étant 3 contre 5 à ce stade, les tengus n'ont plus la possibilité de gagner le point de victoire du tour 4...



 
En conséquence, Ryuhobo lâche l'affaire aussi et se déplace pour soigner entièrement Jirobo de ses blessures précédentes et distribuer des points de Ki a ses camarades
 
Ryuhobo n'a rien dépensé en Ki depuis le début de la partie et a même fait une focalisation au tour 1 :  sa réserve de Ki (de 8) est donc pleine. Il dispose d'un pouvoir Ki qui permet de soigner X blessures en dépensant X Ki. Il soigne donc les 3 blessures de Jirobo. Il possède en plus à la fois les traits leech et channel qui lui permettent de prendre ou de donner un certain nombre de Ki à des alliés à 6ps : il peut donc donner 1 ki supplémentaire à Tarobo et Jirobo.

 

 En revanche il devient urgent de liquider ces Bakemonos qui se reproduisent dangereusement. Tarobo part donc à la chasse. Il tire une flèche dans le dos d'un de ceux qui prient sur l'idole mais ne lui cause pas assez de blessures pour le tuer. Il lui reste une activation mais trop loin de sa cible, il se replace à mi chemin près de l'idole neutre sud.
 
Les Tengus concèdent donc le point de victoire du tour 4. On repasse donc à 1-1

 

Le tour 5 démarre. Et il ne se passera plus rien jusqu'à la fin. Zuba reste sur place pour prier, le trio de bakemono fait de même sur l'autre idole tengu. Un quatrième larron est d’ailleurs convoqué au cas où... Les cinq jetons sont placés sur les idoles valant 3 points de scénarios à l'est

En deux tour, les trois derniers tengus parviendront à faire de même sur les idoles valant 3 du côté Ouest.

Les deux équipes étant trop éloignées, elles peuvent tranquillement faire le plein de points de scénario.

 
Zuba est dans une position inconfortable car il peut prier et assurer 3 points de scénario pour les tours 5 et 6 (et donc pour le point de victoire du tour 6) ou partir à la chasse aux tengus. Etant largement plus fort que n'importe lequel de ses adversaires personne ne lui contestera son objectif. Toutefois, en restant sur place il ne gêne pas non plus l'ennemi. Potentiellement il aurait pu se reposer sur les bakemonos et aller à la chasse, mais il ne serait pas arrivé sur zone avant le tour 6 et peu de chance qu'il empeche les tengus de terminer leurs prières. Sans compter qu'un tir chanceux de Tarobo peut liquider un précieux Bakemono entre temps. Bref il assure le coup plutôt que de courir à l'aventure.


 
C'est donc sur une égalité 1 à 1 que se termine cette partie.






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