Bienvenue voyageur sur ce blog qui a pour but de partager mes passions : le wargame (historique et fantastique), les jeux d'escarmouches et les jeux de rôle.

samedi 11 décembre 2021

Vanguard Elfes du Crépuscule vs Royaumes des Hommes

Ce vendredi soir, un  nouveau petit Vanguard toujours avec le camarade Olivier. Il prenait cette fois les Elfes du Crépuscule et moi les Royaumes des Hommes,  pour une partie à 200 pts.

Le scénario tiré fut cette fois "Capturer le Géant": Un géant est placé au centre de table. A chaque début de tour il se déplace dans une direction aléatoire attaquant tout ce qui se trouve sur son passage. Chaque tour, la bande qui a infligé le plus de blessures au géant gagne 3 points de victoire.

Par ailleurs les figurines de Commandement, Soutien, Lanceur de sort et Grand tuées rapporte 1 point de victoire.

Le Rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.


Les Listes : 

Elfes du Crépuscule

  • 1 Exécuteurs avec arme lourde
  • 2 Lanciers
  • 2 Ombres
  • 2 Empaleurs
  • 1 Matriarche invocatrice avec éclair, soins et plaies purulentes
  • 1 Empaleur sur monture rare
  • 1 Danselame
Royaumes des Hommes

  • 1 Dirigeant avec arme lourde
  • 3 fantassins avec arme lourde
  • 2 Arquebusiers
  • 2 gardes avec grands boucliers
  • 1 Chevaliers
  • 1 Mage avec soins, adrénaline et éclair
  • 1 Berzerker avec arme lourde


Les forces des royaumes des hommes constatent que le géant a déjà démoli quelques maisons et fait fuir tous les habitants.


Le titan enragé se trouve au milieu de la rue principale


Sur la colline de la tour, les silhouettes sombres d’elfes corrompus : un éxécuteur accompagné d’un lancier, d’une matriarche d’une danselame et d’un empaleur.


Sur la route Nord-ouest un second groupe avec un empaleur monté, un autre à pied et un lancier.


A l’Ouest, dans un immeuble qui fait face à la rue principale, deux ombres se sont faufilées.


Le géant repère les elfes noirs et se dirige vers eux !

Il est immédiatement pris d’assaut par les elfes noirs qui ne parviennent pas à percer son cuir épais, à l’exception de l’éxécuteur. Préférant charger que de risquer l’attaque au prochain tour, Olivier fait charger son lancier qui, lui, met 3 blessures au mastodonte !


J’avance mon Dirigeant puis j’utilise pour 1 point de pouvoir (PP) sa capacité Pour le Royaume ! Qui me permet de déplacer vers lui les amis à 9ps. Le gros des troupes humaines traverse donc le jardin à l’Est.


Sous les yeux du Dieu Chat, les elfes noirs de l’ouest prennent possession d‘une maison sur la rue principale, le cavalier va rejoindre les ombres qui se sont aventurées plus au sud-ouest.


Au centre un garde se positionne contre la petite maison et se prépare. Derrière lui un hallebardier et un arquebusier se sont retranchés dans un talus au centre. Un autre arquebusier entre dans une maison et se place à l’étage. Le chevalier, un garde et le Berzerker traversent la rue.


Tour 2 le géant décide d’aller au nord, manquant de tuer la danselame au passage qui survit à 1 PV.


Je lance mon garde à l’assaut de l’ombre sans parvenir à la blesser, sa riposte ne donne rien non plus.


La sorcière dépense 1 PP pour un éclair en chaîne qui ne cause aucun dégât au chevalier mais blesse le berzerker et manque de tuer le garde qui finit à terre. Le sorcier humain soigne le berzerker dans la foulée


Au centre, un tir précis de l’arquebusier embusqué dans le talus abat l’empaleur qui se trouvait dans la ruine, de l’autre côté de la rue principale. 

Au sud-ouest, le cavalier a chargé le garde pour aider l’ombre, mais l’humain est coriace et ne subit qu’une blessure. 

Au nord, le chevalier charge la danselame et la tue tandis que le dirigeant se cache derrière les caisses centrales avec un hallebardier.


Le garde se bat comme un lion. Non seulement il résiste aux attaques de ses deux adversaires, mais il cause deux blessures au cavalier !


Tour 3. Pendant que les elfes noirs sont occupés à trucider le chevalier, le géant repart vers le centre.
Le dirigeant en profite alors pour le charger et parvient à le blesser.



Une autre ombre attend, tapie au coin d’un mur. Elle tente ensuite une attaque sur le géant pour m’empêcher de gagner les points de victoire de ce tour, mais elle échoue.


Tour 4. 
Le géant décide de partir au sud-est. Il frappe au passage mes deux arquebusiers qui parviennent miraculeusement à survivre. En revanche le pauvre sorcier est écrasé. Pendant ce temps Le berzerker a chargé l’empaleur sur la colline et l’a mis à terre mais Olivier le relève dès le début de tour puisqu’il a l’initiative

Le garde tient toujours bon contre l’ombre qu’il parvient à blesser en retour, mais il finit par succomber à l’attaque du cavalier.

L’ombre désormais à découvert est abattue sans pitié par l’arquebusier embusqué.


Le dirigeant charge le géant par derrière et lui cause trois blessures !


Le Berzerker tue l’empaleur.

En revanche le garde que j’avais mis en protection pour barrer le passage vers le dirigeant est mis à terre par un éclair de la sorcière et achevé au sol par le commandant Elfe Noir.


Tour 5. 

Le cavalier a fait une action héroïque pour se rapprocher
Du centre et du géant. 

La mort du garde me passe sous le seuil de déroute mais mon fantassin parvient à réussir son jet et à charger le cavalier.

Cinq 8 et un 5 plus tard, le cavalier gît sur le sol. Mon courageux garde est vengé !


Je dépense 1 PP pour jouer une seconde figurine et j’envoie mon berzerker chercher la sorcière dans la maison. Il lui inflige 2 blessures, mais la vilaine inflige également 2 blessures à mon berzerk en riposte !


Le géant est descendu la rue vers le sud-est hors de portée de nous tous.

Du coup, Olivier tente de prendre un ultime point de victoire en attaquant mon dirigeant par derrière avec son éxécuteur. Il lui cause une blessure seulement et en récolte une en retour



J’active mon leader pour tenter de tuer l’éxécuteur, mais ce dernier sauvegarde bien, il ne prend qu’une blessure et me blesse aussi en riposte. 

Par la suite le lancier charge mon arquebusier et le tue, ouvrant la voie à l’empaleur qui blesse deux fois mon leader. Mais mon commandant réussit son test de moral et reste à terre. 

Nous ne tirons pas de tour 6 heureusement pour moi.

Les Elfes du crépuscule ont blessé majoritairement le géant deux tours et tué un soutien (mon chevalier) soit 7 points de victoire.

Les Royaumes des  Hommes ont blessé majoritairement le géants deux tours également et tué un soutien elfe (la danselame) soit 7 points également.

C’est donc une égalité !

Un grand merci à Olivier pour sa participation et cette partie riche en suspens et en amusement !


dimanche 5 décembre 2021

Vanguard Basiléens vs Orques - 200 pts



Ce samedi soir, un petit Vanguard pour changer, avec le camarade Olivier. Il prenait les Basiléens et moi les Orques,  pour une partie à 200 pts.


Le scénario tiré fut le classique Raid d’approvisionnement : Trois objectifs sont déployés sur la ligne médiane. L’une au centre exact, les deux autres légèrement rapprochés de 4ps d’un bord de table. Le but sera de tenir les objectifs à la fin de la partie. L’objectif central vaut 3 pts, les autres 2pts

Le Rapport de bataille Vidéo est disponible sur ma chaîne Youtube. Si vous préférez le texte, continuez ci-dessous.


Les Listes : 

Basiléens :

  • 1 Sergent vétéran avec lance
  • 2 Lanciers
  • 2 Arbalétriers
  • 2 Paladins défenseurs
  • 1 Garde du Palais Ogre avec bandages
  • 2 Panthères Gur
  • 1 Mage de Guerre (Bouclier, soins, éclair) avec porte-bonheur

Orques :

  • 1 Chef de guerre avec porte bonheur
  • 1 Ekrazeur
  • 3 Aches
  • 1 Planqués
  • 1 Deuzaches
  • 1 Grandache
  • 1 Troll

Le Terrain


A l’Ouest l’Ekrazeur et un Ache, 

Au centre le boss, la grandache, une ache et le troll.


A l’Est le deuzache et la dernière Ache


Côté basiléen, à l’Ouest une panthère solitaire

Au centre, un lancier, le garde du palais, un paladin, le sergent, un arbalétrier et le mage.


A l’Est le second arbalétrier, le second paladin et le second lancier

L’Ekrazeur et le Ache s’avancent à la lisière du champ.



La Grand Ache avance prudemment. Le planqué blesse le mage


Les basiléens se déploient.


Avec une action héroïque, le planqué blesse à nouveau le mage qui tombe à terre.

Pendant ce temps à l’Est les orques avancent face à la panthère.


Le paladin à l’Est avance flanqué de son lancier.

Point de situation à la fin du tour 1


Je gagne l’initiative et le planqué s’active et tue le mage.


En riposte la panthère charge le Ache à l’Est lui inflige une blessure et en récolte une en riposte


Avec une action « héroïque » le planqué…va se planquer.


Mon troll tente une charge sur le paladin défenseur. A cause de la volonté de fer de Basilea il se casse les dents et se fait tabasser à mort.


Le deuzaches charge la panthère à nouveau Olivier dépense 2 points de pouvoirs (PP) pour la volonté de fer. La panthère ne prend qu’une blessure et en inflige deux en riposte au deuzaches.


L’autre panthère à l’Ouest charge le planqué mais ne lui cause qu’une blessure.

L’Ekrazeur tente une charge sur la panthère et  échoue à la tuer. Il prend une bonne morsure en riposte. En revanche la charge du garde du palais tombe à plat.


Point de situation à la fin du tour 2



J'ai l'initiative. Je dépense 1 PP pour faire jouer 2 figurines. Le Ache charge le garde du palais puis le Boss orque. Leurs attaques le mettent à terre, l’ekraseur fait tomber la panthère également après une riposte bien placée.


A l’Est le deuzache est dévoré par la seconde panthère.


Qui se fait sécher par le Ache


Au centre, l’arbalétrier abat le Ache dissimulé derrière les caisses.


Je paye des actions héroïques pour achever les blessés.


Le sergent basiléen rejoint ses paladins. Ma Grandache charge le lancier isolé et le tue sans pitié.

Surprise ! Le lancier à l’Ouest réussit une charge suicide et tue l’Ekraseur. Je suis au seuil de déroute !


Point de situation à la fin du tour 3


Le planqué réussit son test de moral mais manque son tir contre le paladin qui s’avance.


Le sergent et l’autre paladin chargent la grandache et la tue. Elle parviendra à blesser le paladin dans l’affaire.

Le Ache perd son sang-froid et fuit


L’un des arbalétriers finit par tuer mon planqué.

Tour 5. L’autre prend possession de l’objectif central. L’un des arbalétriers tue le Ache qui venait de se rallier.


Le paladin s’avance pour menacer le boss orque qui tient l’objectif Ouest


Les basiléens se déploient pour prendre les objectifs restants. 


Avec deux objectifs tenus (dont le central) contre un seul pour les orques, c’est une victoire 5-3 de Basiléa !

Un grand merci à Olivier pour sa participation !



Rapport de Bataille Blücher : Aspern Essling partie 1

Samedi dernier nous avons enfin fait notre premier rapport de bataille pour Blücher, en grand format puisque ce fut lors d'un multijoueu...