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mercredi 11 novembre 2020

Partie test v9 contre moi même Nécrons vs Orks

Confinement oblige, je me suis lancé dans une première petite partie test de la V9 contre moi-même.

Déjà il a fallu construire des zones d'objectifs. Heureusement je dispose d'un paquet de cartons de calendriers du boulot donc j'ai pu en fabriquer 4 vite fait.

N'ayant pas d'idée de ce qui marche ou pas en orks ou en nécrons et n'ayant même pas le nouveau codex nécron, je fabrique deux listes à 1000 pts un peu au feeling et je les joue avec les vieux codex.

Histoire de les utiliser j'ai tout de même pris 1 objectif secondaire par armée en plus de celui du scénario (1pt de victoire pour la mort du seigneur de guerre adverse).

j'ai pris éroder leur rangs pour les nécrons (1 pt de victoire par tranche de 10 figs ennemies tuées)

et Sur tous les fronts pour les orks (2 pts de victoire si l'ork a une unité dans 3 quart de tables et à plus de 6ps du centre - 3 pts si c'est dans 4 quart de tables)

Necrons : 

QG

[Seigneur de Guerre]

Console de Commandement  : 155 pts 

- Canon Gauss (Véhicules), Bâton de lumière , Fauchard, Blindage Quantique, Explosion (Petite), Glisseur, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse


Plasmancien  : 70 pts 

- Lance plasmique, Conseillers Dynastiques, Émissaire de la Destruction, Foudre Consciente, Métal Organique, Protocoles de Commandement

TROUPES

Guerriers Nécrons (15) : 195 pts 

- 15 Ecorcheur Gauss , Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation


Immortels (10) : 190 pts 

- 10 Carabine Tesla , Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

ELITE

Rôdeur du Triarcat  : 140 pts 

- Rayon incendiaire , Pattes antérieures du Rôdeur, Blindage Quantique, Explosion (Standard), Métal Organique, Protocoles de Commandement, Relais de Visée

ATTAQUE RAPIDE

Nuées de Scarabées Canoptek (5) : 75 pts 

- 5 Mandibules, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

Spectres Canopteks (5) : 175 pts 

- 5 Griffes acérées, Attaque Furtive, Enveloppe Spectrale , Métal Organique, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation

Total : 1000 points - 38 figurines - 7 unités


Orks :

QG

Big Mek avec Champ de Force Kustom  : 80 pts 

- Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Champ de force kustom, Champ de Force Kustom, Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Mékaniak Suprême, On y Va !


[Seigneur de Guerre]

Warboss  : 90 pts 

- 2 Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Frags à manche, Pince énergetik', Dakka Dakka Dakka !, Kogner des têtes , Loi d'la Bande, On y Va !, Waaagh!, Pince Kitu, Ruzé mais brutal

TROUPES

Boyz (20) : 185 pts 

- 17 Frags à manche, 17 Kalibr', Gros fling', Lance rokettes, 19 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !

- Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Pince énergetik'


Boyz (20) : 185 pts 

- 17 Frags à manche, 17 Kalibr', Gros fling', Lance rokettes, 19 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Marée Verte, On y Va !

- Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Diskeuz'


Gretchins (15) : 75 pts 

- 15 Pétoire grot, Dakka Dakka Dakka !, Etonnamment dangereux en nombre

ELITE

Kommandos (10) : 100 pts 

- 9 Frags à manche, 9 Kalibr', Bombes kass'tanks, 9 Kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Discret, Infiltrateur ruzé, Koup' gorj', Loi d'la Bande, On y Va !

- Boss Nob :  Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik'


Nobz (5) : 115 pts 

- 4 Frags à manche, 4 Kalibr', 4 Kikoup', 4 Gros kikoup', Dakka Dakka Dakka !, Loi d'la Bande, Maint'nir l'Ordr', On y Va !

- Boss Nob  :  Frags à manche, Kikoup', 2 Gros kikoup'

SOUTIEN

Deff Dreads  : 105 pts 

- Gros fling', Karbonizator, 2 Pince de dread, Bande de Dread, Dakka Dakka Dakka !, Explosion (Dread), On y Va !

TRANSPORT

Trukk  : 65 pts 

- Gros fling', Brinquebalant, Dakka Dakka Dakka !, Découvert, Explosion

Total : 1000 points - 74 figurines - 9 unités


le terrain avec les disques objectifs rouges et verts.

Le déploiement.

Les orques foncent en avant

les nécrons avancent également mais plus prudemment. Ils allument le deffdread lui enlevant 5 PV notamment le plasmancien qui fait 3 blessures mortelles

La horde verte continue d'avancer

Les Nobz dans leur trukk sont impatients d'aller casser des gueules

le deffdread charge les nuées de scarabées canopteks et les savate proprement, mais il en reste encore une qui tient !

Du coup le Rôdeur du triarcat charge à son tour le Deffdread

Les spectres canopteks foncent dans les boyz orks au milieu des bois  et en abattent 11 mais c'est insuffisant pour les faire fuir, y en a trop.

Le rôdeur découpe le Deff Dread affaibli et consolide.


Tour ork :  avec les Kommandos Berets rouges qui arrivent en fond de table.

Les Nobz sortent du trukk, qui lui recule vers l'objectif. Les Gilets jaunes se placent sur le second objectif tandis que les Boyz "jaunes" se rapprochent des spectres.

Avec le stratagème marée verte les boyz bleus sont remis à max effectifs et redéployés dans le coin gauche des nécrons. Le Big Boss s'approche alors pour talocher les spectres avec sa pince kitu.

Evidemment la charge  sur les immortels nécrons est ratée car mes jets de dés sont moisis...


les boyz jaunes et le big boss démolissent sans pitié les spectres grâce à une avalanche de touches

tandis que les nobz, à gauche désossent le Rôdeur du Triarcat !


le big boss rallie ses troupes pour poursuivre le pugilat dans la moitié de table des nécrons.


les guerriers nécrons s'avancent et mitraillent les nobz, les tuant jusqu'au dernier avec leurs rafales de fusils écorcheurs.

Les immortels épaulent leur carabines teslas et, boostés par le Seigneur sur sa barge, font un carton dans les boyz qui tombent comme des mouches

Puis le seigneur en rajoute une louche en attaquant les survivants à coup de fauchard. Il en abat encore 3 mais les autres ne flanchent pas.

Les Kommandos chargent les guerriers nécrons par l'arrière mais le protocole de réanimation nouvelle version les rend plus résistants et seuls 3 squelettes de métal tombent. En riposte les guerriers tuent 4 Kommandos.

Fini de rigoler ! Les Boyz sprintent et encouragés par le Big Boss derrière eux, chargent les immortels nécrons. Ecrasés par le nombre, les robots sont détruits jusqu'au dernier.


Pendant ce temps, les gilets jaunes encouragent (à bonne distance) le Mek qui s'avance vers la zone ennemie.

La riposte des boyz bleus ne parvient qu'à faire une seule misérable blessure au Seigneur nécron, qui de toute façon va la régénérer au début de son tour grâce à la règle métal vivant.


Mais tout occupé à trancher les boyz bleus il ne voit pas arriver l'autobus de boyz "jaunes" derrière lui...

Les guerriers nécrons et les kommandos continuent de se taper dessus, et grâce au protocole de réanimation, les nécrons prennent le dessus.

Le Seigneur Nécron massacre les derniers boyz bleus et voit désormais ce qui l'attend...

la marée de boyz lui fonce dessus et malgré les dizaines d'attaques déployées, le seigneur nécron ne perd que 5 PV.


Les guerriers nécrons abattent tous les Kommandos à coup de baionnette sauf leur chef, le major Drutch.

Le Plasmancien tente de détruire le Trukk, mais voiot débarque le Mek ork fou furieux.

Drutch succombe

Mais le seigneur nécron ne survit pas à la seconde phase de combat.

Le Big Boss rejoint ses gars sur l'objectif.

Le dernier tour s'achève avec la victoire des ork 21 pts contre 13.

Donc les points intéressants que j'ai noté :

 

  • Les détachements ne rapportent plus en eux même des points de commandements (PC), au contraire ils en coûtent (sauf pour le détachement du Seigneur de Guerre) ! Leur seul intérêt est donc de permettre à la liste d'être éligible à la génération du point de commandement en début de chaque tour et aux stratagèmes.

 

  • Désormais en V9 le nombre de PC de départ est le même pour chaque adversaire et varie en fonction de la taille de la bataille. Et je trouve que c'est une très bonne chose puisque ça évite que certaines armées d'élites soient à la traîne alors qu'à l'inverse les armées de masse multiplient les détachements pour générer des tonnes de PC. Là au moins c'est clair, tout le monde a le même nombre.

 

  • Les terrains sont la grande nouveauté de la version. En v8 chaque terrain avait pour seule propriété de donner +1svg. C'était naze ne nous le cachons pas. Mais là en v9 c'est l'extrême inverse. Il y a 4 catégories de terrain avec chacune des propriétés. Mais c'est pas tout, dans ces catégories il y a un panel d'une bonne vingtaine de propriétés comme gravissable, défendable, obscurcissant etc. qui doivent être définies pour CHAQUE élément (elément 1 sera gravissable, exposé et défendable, éléments 2 aura une autre combinaison). C'est compliqué as fuck et c'est là où on passe un temps fou à essayer de se rappeler de ce que fait telle ou telle règle (et des fois on se rend compte que ce qu'on a choisi comme règle est pas la bonne et ne correspond finalement pas) et encore là je jouais seul, y avait pas discussion avec moi même... Bref, ils auraient pu faire plus simple que cette usine à gaz, même si les propriétés en elle même sont assez réalistes. Autre point positif, il y a désormais un intérêt à jouer avec le décor mais sur la partie j'avoue qu'il a peu influé malgré les petit papiers disposés dessus pour se rappeler des règles. Je suppose que quand on joue souvent on les mémorise et ça pose moins de soucis...

 

  • La taille de la table a été réduite. Jusqu'à 1000 pts on joue sur du 44x30 soit du 110cmx75cm. Ça fait un espace de jeu petit. Déjà le choix des mesures est débile, c'est pas des standards et c'est clairement fait pour vendre des tapis (on est chez GW...) et copier ce qui se fait déjà dans les boutiques GW, mais heureusement ce ne sont pas des obligations donc pour ma part j'ai pu faire du 120cm x 100cm et ça me paraissait déjà serré...La conséquence c'est que les corps à corps arrivent vite, l'impact des décors est fortement renforcé, les FeP sont compliquées et les armées lentes sont de facto avantagées.

 

  • Conséquence logique le nombre de tours max est de 5 et non plus de 6 (en tout cas sur le scénar de base)

 

  • En termes de jeu, le concept d'objectifs primaires et secondaires est plutôt sympa et moins bordélique que le maelstrom. Par contre, la façon de jouer est bien différente. Là où en v8 on avait un jeu très dynamique avec des objectifs pouvant changer à chaque tour et qui obligeait à bouger beaucoup à droite et à gauche, Ici j'ai l'impression que c'est beaucoup plus statique et que ça ressemble pas mal à une gestion en cases. En effet, il faut attaquer pour prendre les objos primaires mais en même temps il ne faut pas dégarnir les siens pour pouvoir les marquer. On est donc souvent dans une situation de type : "je dois glisser cette unité sur l'objo 1 pour permettre à l'autre unité de le quitter pour attaquer". Heureusement les secondaires amènent un peu de variété puisqu' on peut les choisir au début de la partie (donc en fonction des forces et faiblesses de l'ennemi.. et les siennes) et donc les personnaliser.

 

  • Les mécaniques de base ne sont pas très différentes de la v8 donc ça ne va pas changer des masses sauf quelques points :
    •  le fait que les véhicules lockés au cac peuvent tirer (avec -1) sur l'unité qui les assaille est plutôt cool, couplé au fait qu'ils n'ont a priori plus de malus pour bouger et tirer avec les armes lourdes !
    • le système de moral a ENCORE changé (on dirait que GW ne sait pas comment gérer ce paramètre). Il est ma fois pas trop mal, disons qu'il en vaut un autre. En tout cas il est plus aléatoire et moins létal : on lance 1D6+[Nombre de pertes subies dans le tour] si c'est supérieur c'est raté, on retire alors 1 figurine et on fait un test pour les restantes (1D6 par figs, sur un 1 c'est des pertes supplémentaires)
    • Apparition du concept "d'actions" c'est à dire des actions de scénarios en gros (déchiffrer un code, désarmer un missile, prier, faire un rituel etc.), une unité peut réaliser une action si elle n'a pas fait d'advance à ce tour et si elle n'est pas engagée

La partie fut longue : commencée à 15h00 finie à 20h (avec promenade de 1h entre temps) mais c'est assez normal en ayant systématiquement le nez dans les bouquins et comme je ne joue pas assez à 40k j'ai des oublis même sur des concepts normalement maîtrisés.






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