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lundi 30 septembre 2019

Kings of War : règles de siège maison

Ce printemps j'ai fait de l'initiation au wargame pour mes neveux et les enfants des cousines de mon épouse. J'ai fait l'initiation avec Kings of War, qui est parmi ce qui se fait de plus simple en termes de règles.

Pour pimenter cependant, nous avons fait une mini campagne basée sur une invasion orque dans une province impériale. Je ne vais pas m'étendre car je compte bien publier les rapports de bataille sur ce blog le moment venu.

Toujours est-il que j'ai inclus deux sièges de petits châteaux dans les premières parties. Après la première partie qu'on a un peu géré "à l'arrache" sur ce point, j'ai ressenti le besoin de fixer des règles précises mais surtout pas trop complexes pour gérer un siège.

Je sais que des règles officielles existent dans le clash of kings 2018, mais je n'avais aucune envie d'acheter un recueil juste pour ça, aussi j'ai crée les miennes et ça ne fonctionne ma foi pas trop mal.

Les règles en question sont téléchargeables en pdf   ICI et reprises ci-dessous.

Organisation du château

·         Divisez le château en sections telles que : Porte Principale, Tour, Cour, Mur 1 (Nord) Mur 2 (Sud), Poterne 1 (ouest), jardin etc.
·         Chaque unité sera affectée à un élément. Il ne peut y avoir plus d’une seule unité par élément à moins que celui-ci ne soit assez grand pour accueillir intégralement chaque unité.

Solidité des éléments

·         Les Murs et tours ont une défense de 8 et un Moral de -/20
·         Les Portes, poternes  et tours de siège ont une défense de 6 et un moral de -/20
·         L’effondrement d’un de ces éléments (sauf les portes et poternes) impacte les unités situées dans la section effondrée. Elles subissent immédiatement 1D6+2 dégâts et sont désorganisées et subissent un test de moral en fin de phase.

Mouvement

·         A chaque tour une unité dans le château peut se déplacer dans une section voisine ce qui compte comme une marche. Il n’est pas possible de courir dans le château.
Exemple : une unité qui défend le mur sud, peut passer dans la cour. Le tour d’après, elle pourra passer à la porte et celui d'après sortir.
·         Une unité dans le château ne pourra en sortir directement. Il faut qu’elle atteigne une porte et ensuite l’unité pourra alors se réorganiser à l’extérieur de celle-ci. Une unité déjà à la porte peut sortir directement mais passer la porte compte comme une charge gênée. Les Poternes en revanche ne permettent ni courses ni charges extérieures. Les règles sont les mêmes pour les attaquants lorsqu’ils veulent s’engouffrer dans une porte ou poterne ouverte.
·         Les assaillants ne peuvent jamais attaquer une unité sur les murs ou dans une tour, à moins qu’ils ne disposent d’échelles. Autrement, les murs et portes sont considérés comme du terrain infranchissable. Pour attaquer faites une charge comme normalement, on considère que les attaquants posent leurs échelles et attaquent
·         Les machines de guerre installées dans un château ne peuvent  recevoir qu’un ordre Halte ou Reformation.

Tir

·         Les unités situées dans le château disposent d’un couvert. Il est possible de prendre pour cible SOIT l’élément (la tour, la porte, le mur) SOIT l’unité dedans. Viser la structure n’implique aucun malus (mais elle a  évidemment généralement une meilleure défense que l’unité située dessus et peut donc être impossible à blesser pour l’attaquant)
Exemple : une baliste voit une unité d’archers sur un mur. Elle peut viser le mur (sans malus) ou les archers à couvert. Dans le premier cas ça sera 5+ pour toucher, dans le second 6+

Mêlée

·         Les unités de cavalerie ou de cavalerie monstrueuse ne peuvent prendre d’assaut que des portes. Elles ne peuvent se battre que dans les cours ou les parties extérieures du château. Les volants peuvent attaquer librement et sans malus les unités sur les remparts et les tours ou les éléments de structure.
·         Toute attaque contre un élément de structure touche automatiquement, faites uniquement les jets pour blesser. Pour attaquer, une unité doit avoir son chef d’unité au contact de l’élément.
·         Si l’unité est équipée d’échelles ou embarquée dans une tour de siège qui est arrimée à un mur, elle peut charger l’unité située sur la tour ou le mur auquel son équipement est arrimé. Une unité débarquant d’une tour de siège n’a pas de malus pour son attaque, en revanche celles équipées d’échelles auront -1 pour charge gênée.
·         Sur les murs ou dans les tours, les unités n’ont pas de flanc ou d’arrière.
·         Il est possible une fois sur un mur ou une tour d’attaquer une unité située sur une section adjacente du château. Si l’un des adversaires est situé sur une tour ou une section de mur, la charge n’est pas gênée mais l’attaquant ne pourra mettre que la moitié de ses attaques car les remparts sont étroits. Dans la cour ou toute section suffisamment spacieuse, les combats se font sans malus.

Equipements

L’attaquant et le défenseur disposent de 5 points d’équipement par tranche complète de 500pts. Le défenseur ne compte cependant que la fraction d’armée effectivement affectée à la défense du château.

Attaquant :

·         Echelles (1pt) : n’entravent pas le mouvement. Permettent de charger Murs et Tours. La charge est cependant considérée comme une charge gênée. Ne peuvent être ciblées.

·         Bélier de siège (3pts) : empêche la course. La charge reste possible mais est considérée comme gênée si l’unité n’attaque pas un élément de structure du château. Le bélier octroie Force dévastatrice 2 à l’unité. Ne peut être ciblé.

·         Bélier avec mantelet (5pts) : idem que ci-dessus sauf que l’unité bénéficie en plus d’un couvert, est immunisé à la poix et que le bélier est ciblable (Défense 6, Moral-/18)

·         Tour de siège (7pts) : La tour peut être ciblée spécifiquement comme une section de porte. Il faut deux unités pour la manœuvrer. Ne Peut recevoir d’ordre Course, Charge ou Décalage. Une fois au contact d’un élément du château elle est arrimée, une unité la poussant peut alors attaquer immédiatement l’unité défendant l’élément sans malus. La tour de siège a une Défense 6 et Moral-/18.

·         Mantelets (2pts) : unité équipées d’armes de tir uniquement. Le mantelet confère un couvert à l’unité. Elle ne peut pas recevoir d’ordre Course. Elle peut recevoir un ordre Charge mais abandonne alors ses mantelets sur place. Ne peuvent être ciblés.

·         Munitions enflammées ou ordures (3pts) : une machine équipée de telles munitions gagne la règle Brutal au tir contre les troupes dans le château.

·         Barils d’explosifs (5pts)  Une seule utilisation. N’entravent pas le mouvement. L’unité peut utiliser ces barils une fois au contact d'un mur, d'une porte ou d'une tour. Ils causent une détonation causant 12 touches automatiques perforant(4) et Brutal au mur. A la fin de chaque phase de tir où l’unité a été la cible d'au moins un tir (réussi ou non), lancez un dé, sur un 1 c’est elle qui subit la détonation et les barils sont perdus.

Défenseur :

·         Chaudron de Poix (3pts) : Une seule utilisation. Si une unité ennemie arrive au contact d’une section de mur, de porte ou de tour équipée d’un chaudron de Poix, le défenseur peut effectuer une attaque de tir avant le combat en réaction. Le chaudron fait alors 12 attaques sur 4+ avec la règle perforant (1) effectuez le jet de moral avant de démarrer le combat. Ne fonctionne pas contre un bélier à mantelet ou une tour de siège.

·         Madriers (1pt) : permet de renforcer une porte ou une poterne octroyant 2 pts de moral supplémentaires. Non cumulables sur une même porte/poterne.

·         Chausses trappes (2pts) : Une seule utilisation représentent des fosses ou pièges divers qui fonctionnent comme la poix avec 5 Attaques touchant sur 4+ et perforant (1). Les chausses trappes sont matérialisées par un socle de 20mm, placées hors des murs et déclenchées sur 3+ dès qu’une unité approche à 3ps du socle.

·         Pieux, barricade (2pts) : constituent un obstacle. Ils peuvent être détruits en mêlée. Ils ont une défense de 5 et un moral de 12 chacun.

·         Equipe de réparation (5pts) : Un seul exemplaire. Représentez cette équipe par un groupe de 4 à 6 figurines. Elles se déplacent comme une unité. Elles disposent de l’équivalent du sort Soin (3) affectant uniquement murs et portes de la zone où ils se trouvent. Leur profil est le suivant : Vit 5, Me 5, T-, De 3, Mo 6/8. Ils peuvent partager une section avec une unité combattante. L’ennemi a un malus supplémentaire de -1 cumulable pour les toucher.

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